Новое ЛС!

Вам пришло новое личное сообщение (ЛС).

Перейти в папку «Входящие»



RUSBIONICLE - Русскоязычный сайт о Bionicle (Бионикл)
Текущее время: Пт мар 29, 2024 1:45 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Посмотреть правила форума



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 82 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Ср мар 25, 2015 6:03 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Лавасерфер
Лавасерфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 17, 2014 9:01 pm
Сообщения: 4928
Откуда: Middle of Nowhere
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Обновил картинки в пп

_________________
"Заходишь в тему,видишь бессмысленные споры и часто мелькающий ник "кольт"....я даже не удивлен." - Blink
Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср мар 25, 2015 6:34 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Узник Ямы
Узник Ямы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт янв 03, 2008 7:06 pm
Сообщения: 4449
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети
kolt писал(а):
Kenshin писал(а):
Кстати. Сейчас акция на видеокарты с гтх 970 и выше. Ведьмак даром дают, до мая вроде.

И эти карты не потянут ультру в 60 кадрах, к слову

С нынешним курсом покупать то, что потянет в 60фпс довольно проблемно.

_________________



Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср мар 25, 2015 6:54 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Лавасерфер
Лавасерфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 17, 2014 9:01 pm
Сообщения: 4928
Откуда: Middle of Nowhere
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Kenshin писал(а):
kolt писал(а):
Kenshin писал(а):
Кстати. Сейчас акция на видеокарты с гтх 970 и выше. Ведьмак даром дают, до мая вроде.

И эти карты не потянут ультру в 60 кадрах, к слову

С нынешним курсом покупать то, что потянет в 60фпс довольно проблемно.

да и со старым тоже не особо.

_________________
"Заходишь в тему,видишь бессмысленные споры и часто мелькающий ник "кольт"....я даже не удивлен." - Blink
Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср мар 25, 2015 7:49 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Управляющий Стихией Воды
Управляющий Стихией Воды
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 31, 2012 9:58 am
Сообщения: 30000
Откуда: Interworld
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети
Возможно боян,оченьмногобукаф,вопросы и ответы
Скрытый текст: Показать
Какой философии придерживается Ведьмак на этот счёт?
Хм, хороший вопрос! С одной стороны, вы хотите, чтобы мир был реалистичным, ведь это так здорово, ведь наш мир такой огромный. Не буду хвастаться, но мы бы могли создать очень большие пространства с более реалистичными дистанциями. С другой стороны, плыть 30-40 мин. по прямой, чтобы достичь один из других островов Скеллиге не слишком то и весело. Поэтому на одной из стадий мы поняли, что это было не совсем здорово, особенно потому, что мы делаем игру про Геральта охотника на чудовищ, а не Геральта моряка. Поэтому нам даже пришлось изменять и передвигать целые острова, включая континент ближе друг к другу (интересная тема, кстати говоря). И даже теперь вы не будете тратить весь день, чтобы добраться из одной части света в другую, некоторые из целей всё же заставят вас потратить немалое количество времени. Наша философия в исследовании мира заключается в том, чтобы исследование было как можно более интересным и вознаграждающим. Достижение отдалённого места может быть долгим и трудным, но после достижения поставленной цели и обернувшись назад вы скажете "Вау, я проделал весь этот путь оттуда!" И я могу точно сказать, что уже только это может стать вознаграждающим опытом.


Сколько существует уровней или областей симметрии, если есть вообще?
Dragon Age и другие RPG имеют окружение, которое если поделить на два в середине, то они будут зеркально отражать друг друга. И выглядит это всё небрежно и скучно. В их случае, каждая область (и порой все прочие места) была сгенерирована скриптом с использованием одних и тех же объектов вместо создания всего собственноручно.


За исключением проработанной (эльфийской) архитектуры, вы не найдёте ничего подобного в нашей игре. Я имею ввиду, что все вещи не могут быть во всём симметричны, так как люди не машины во вселенной Ведьмака. Это было бы слишком нереалистично, но если вы всё же найдёте что-либо идеально симметричное в игре, то это будет исключением и возможно будет иметь под собой какую-либо причину, того почему это сделано именно так. Хотя я не могу припомнить ни одной локации с такой спецификой если честно. Мы особенно горды тем, что берём дополнительное время на доработку и добавляя туда всяческие несовершенства, чтобы игра выглядела более реалистично.
Кстати говоря: Нет, у нас нет магической кнопки "Создай мне уровень".

При создании подземных уровней Вы придавали им гнетущую атмосферу “хоррора'?
Много поворотов и углов и т.д., места в которых монстры могли иметь преимущества против игрока.

С некоторыми да, а с некоторыми нет. Иногда хочется придать месту мистическую атмосферу, например. Что очень здорово, что, как и в предыдущих частях, подземелья и пещеры очень тёмные если отправиться туда не подготовленными. По счастью, на этот раз у Геральта имеется факел. Очень пригождающаяся вещь если забыли зелье Кошки или если имеете его, но уже имеете очень большой уровень интоксикации. Вы также можете сражаться держа факел в одной руке, тем не менее, если мне не изменяет память он не даёт возможности парировать атаки.
Выглядит довольно потрясающе с динамическими тенями, между прочим.


Насколько велико самое большое из подземелий?

5 (Так, серьёзно. Их 6.). Подземелья очень велики. Некоторые из них добавляют большое количество времени к основному прохождению, в зависимости от того насколько хороши в бою и насколько тщательно вы их исследуете (Секреты!!!) и как хорошо вы будете держаться в темноте в течении длительного времени.


Есть ли такой уровень, куда попадают все фанатские расспросы, которые смогут оттуда убежать если им когда-либо будет дан ответ?

Да, то же самое место куда мы засовываем всю офигенную графику.


Мы увидим множество похожих вещей в разных местах?
DA:I имеет большое количество похожих мёртвых деревьев/брёвен повсюду. Скажите мне, пожалуйста, что Вы делаете игру более реалистичной в каждом аспекте.

Повторное использование объектов не такая уж и странная вещь в разработке, особенно если там есть большие пространства для наполнения контентом. Тем не менее, с креативным использованием и комбинации различных объектов, так же, как и с большой вариативностью "Основных" объектов (В последний раз я видел, что у нас есть набор из 15 вариантов разных стульев. СТУЛЬЕВ.) можно умело замаскировать повторное их использование. Конечно, вы можете увидеть один из вариантов ящика в разных местах, но, так как мы размещаем их всех вручную, ни один из них не будет размещён так, как предыдущий, особенно когда вокруг будут расположены прочие всевозможные элементы декора. Сверху может располагаться что-либо, бочки, стоящие возле и т.д. Все места выглядят по-разному, что позволяет сделать мир более живым. Стоит заметить, что даже несмотря на то, что мы используем повторяющиеся модели, для нас очень важно успеть вовремя доделать игру. Это не будет слишком раздражать, я обещаю.
И да... моим примером должны были обязательно стать сундуки, не так ли?


Как много подземелий/пещер в игре вы создали непохожими друг на друга (Дизайн и структура) без использования (ощущения) копирования & вставки?

Путём не копирования и не вставки. Мы имеем некоторое количество модулированных объектов, которые "ускоряют" создание подземелий. Не думайте, что это завершённые помещения: Это больше похоже на часть стены, изогнутую под другим углом. Каждая пещера/подземелье созданы абсолютно с нуля и декорируются индивидуально.
В результате, каждая пещера имеет свою уникальную раскладку.


Вы создаёте области с поправкой на определённых противников?
Что-то на подобие "Хорошо, я помещу здесь несколько прудов для Водяных, я расчищу этот холм, чтобы здесь угнездился Грифон и ох, я должен не забыть небо, чтобы ничего не мешало Гарпиям и т.д. Или Вы были больше сконцентрированы на том чтобы игрок был более сфокусирован на чём-то определённом и не заблудился?

Я не думаю, что эти точки являются взаимоисключающими. Вкратце: да, часто, если нам известно, что в одном из мест имеется высокий шанс вступить в бой, то мы начинаем тестировать его и смотреть если пойдёт гладко. По возможности добавим несколько разрушаемых объектов, чтобы бой выглядел более зрелищно/дать игроку возможность использовать окружение для дополнительного преимущества. Если это такое существо, как Грифон, которого вы упомянули, мы бы постарались отразить его присутствие в окружающей экосистеме. Деревья вокруг его гнезда, до того, как вы вплотную к нему приблизитесь, могут быть сломаны и иметь следы когтей. Так как они используют их для постройки своих гнёзд, то если вы приглядитесь как следует, то сможете увидеть очень много подсказок и намёков, которые бы даже сам Геральт бы не разглядел.


Какое количество точек интереса можно увидеть во время плавания?

Вряд ли я могу дать точный ответ на этот вопрос, но хочу вас заверить, что точек интереса в море будет не меньше, чем на островах Скеллигского архипелага.


Есть ли у Вас особая локация или часть дизайна, которой Вы особенно гордитесь и считаете её большим шагом вперёд после предыдущих игр или других RPG в этом жанре?

Давайте вернёмся к этому после выхода игры.


Я вижу много крутых, скалистых гор. Являются ли те в основном непроходимыми зонами, или есть пути, через которые можно пройти про вокруг горы, или попасть на вершину? Или там будут туннели?

Смесь всех этих вещей. Некоторые недоступны с одного угла, а у некоторых имеются обходные пути.



Много ли дверей закрыто в Новиграде? Есть ли возможность попасть в наибольшее количество зданий?

Некоторые из дверей закрыты постоянно, большинство остальных открываются с заведением новых друзей в городе и выполнения их заданий - ещё есть "сгенерированные" дома, которые добавят новый слой в историю города. Они не имеют никаких связанных с ними заданий, но посещение их позволит вам увидеть, как люди, живущие в разных районах отличаются друг от друга и какой образ жизни они ведут.
Например, как в бедном районе люди стараются использовать то малое пространство, которое имеют, дорожа тем малым что нажили (то что люди в богатом квартале считают хламом). Возвращаясь к доступности домов, я думаю вы будете приятно удивлены, когда узнаете насколько на самом деле доступен город. МНОГО открытых зданий. Не скажу точное число, но оно исчисляется сотнями на данный момент.


Новиград наиболее впечатляющий средневековый город из тех, что я видел. Сколько из этих домов имеют собственные интерьеры?

Больше трети домов, если мне не изменяет память.


Будут ли очень длинные и сложные подземелья?

Да.


Насчёт границ карты: Меня интересует та территория и тот край до которого можно дойти и как далеко будет простираться дальность видимости, если Вы смогли бы пояснить, то было бы очень здорово.
Потому что было сказано, что мы сможем добраться до тех мест, которые мы видим. Если преградой служит океан или скалистые горы, то, понятное дело, за ними ничего не увидишь. Тем не менее, я полагаю, что на карте должно быть место, которое будет иметь открытое место и как наиболее правдоподобно Вы оградили это место от пересечения? Существует ли такое место, которое "можно увидеть, но нельзя попасть" которое имеет такую же проработку, как и доступные места?

Хороший вопрос. Вы правы, мы действительно старались сохранить баланс в том, что пытались получить. И в итоге, мы пришли к тому, что наша игра является игрой, которая должна где-то остановиться. Как бы печально это ни звучало. В основном, за границами мира вы не сможете найти там ничего интересного и помещённого туда специально. Вы можете увидеть там некоторые достопримечательности, такие как отдалённое озеро или горы и т.д., но они не являются точками интереса для игрока. Я думаю, что в плане "правдоподобности" этого будет достаточно для того, чтобы очень легко преодолеть себя в том, чтобы повернуться назад и пойти исследовать доступные территории. Я полагаю, вы можете сказать, что мы провалились при создании этой отличной игры если вам захочется покинуть созданный нами мир и игнорировать все точки интереса, размещённые нами. Это бы расстроило меня. :'(

Так как это "Открытый мир с несколькими регионами", то каким образом происходит посещение точек интереса? Как происходит продвижение игрока к цели или заданию без путаницы и/или его отвлечения? Через квест маркеры? Какие-либо уровни чувствительны ко времени? Есть ли вероятность провалить задание на середине пути?

Каждый из регионов, которые разделены экраном загрузки имеют свою планировку и независимы друг от друга относительно точек интереса. Стоит сказать, что Новиград/Ничейные Земли были созданы как единое целое (никаких загрузочных экранов между ними), а Скеллиге был сделан отдельным регионом.


Мы слышали, что мир может меняться в зависимости от действий, совершаемых игроком на протяжении всей игры.
Создали ли вы несколько вариантов точек интереса при разных развитиях событий в сценарии, основываясь на приоритетном выборе, который сделал игрок? Если да, то как это повлияло на дизайн и каково было создавать различные вариации?

Да, был там - делал это. У квест-дизайнеров существует особое удовольствие уничтожать то, что было красиво создано и сразу после этого провести его через всевозможные изуверства. Для некоторых случаев существует несколько разных видов изменения, так как деревни могут иметь более двух состояний. Так что в зависимости от ваших действий деревня может измениться до неузнаваемости несколькими путями. Мы возвращаемся к ним, чтобы разбавить их нечестивость с небольшим количеством нашего собственного. "Разве этот труп действительно убедил нас, что он умер настолько жестоко?" или "Хорошо, раз исследование настолько важно, нам надо сделать эту штуку гигантской, и я расположу дополнительные вещи повсюду, чтобы воплотить тот паззл, который я задумывал."


Вы удовлетворены тем миром, который Вы создали? Есть ли что-нибудь, что бы вы изменили/улучшили раз работа над контентом уже была завершена?

Я очень рад тому факту, что нам удалось создать цельный и единый мир. Я вспоминаю дни планировки с Петером о том, чтобы иметь точки интереса, чтобы сделать мир более правдоподобным. Каждая деревня находится в том или ином месте, потому что люди решили там обустроиться. Они все имеют источник пропитания (или имели *Кхе* Ничейные Земли *Кхе*), они имеют свои “предметы', так одна из деревень может заниматься рыболовством, а другая производит все телеги/вагоны в мире - Ох, еще есть люди, которые производят уголь, интересно только где они берут древесину для этого... поверить только, да у них тут есть лесопилка рядом с лесом!
Я думаю вы ухватили суть. Ничто не было помещено просто для того, чтобы оно там было. Если бы мы располагали деревни в опасных местах или местах не пригодных для жизни, то мы бы постарались найти способ для того, чтобы их там поселить и понять каким образом окружение влияло бы на их жизнь. Итак, если люди живут на склоне горы, то им необходимо укрепить свои дома. С чего бы им жить в подобном месте? Да потому что там есть один ценный ресурс за счёт которого они и могут продолжать свой существование. Я помню, как мы планировали создать на Скеллиге усадьбу, чтобы поддержать такую вещь, как "правдоподобную инфраструктуру", которую нам в итоге пришлось сократить. Потому что ребята из команды по сюжету сказали нам "Скеллигцы не фермеры. Они грабят и берут то, что им необходимо"(Мы закончили тем, что заменили растениеводческие хозяйства на животноводческие фермы - Скеллигцам ведь нужно мясо как-никак).


Я знаю, что этого будет не слишком много (если вообще), но насколько разрушаема окружающая среда?

Резонно. Один раз у нас случился полнейший хаос (пути NPC были совершенно сбиты, ПК горели красным пламенем и сияли) и с этим всё выглядело бы не так хорошо для игроков, со всей той кучей всяких обломков повсюду. Так что мы уменьшили их количество, но вы по-прежнему можете развлекаться, разрушая всё вокруг используя Аард или бомбы.


Одной из моих нелюбимых вещей в Скайриме было то, что когда я следовал по течению реки вниз и находил как оно исчезало среди нескольких камней среди долины, что заставило меня запомнить, как неправдоподобна была топология в Скайриме на самом деле.
Мне интересно насколько Вы тщательно уделяете внимания геоморфологии в дизайне В3, и если вы брали пример с какой-либо реально существующего места за основу? Вы заимствовали какую-либо специфику из конкретных архипелагов в Норвегии при создании Скеллиге?

Да, конечно. Мы использовали много отсылок при разработке. Не только фото и концепт арты, но ещё и картины. Я отвечал на это косвенно и в предыдущих вопросах. Мы очень сильно заботимся о создании целостного мира, но в то же время наши возможности не безграничны. Я хотел бы чтобы каждая река имела свой источник, который, возможно, вы даже можете исследовать и найти что-то интересное и т.д., но я боюсь, что мы никогда не выпустили бы игру в срок или нам бы пришлось пожертвовать качеством в других аспектах.


Какие различия Вы создаёте для каждого из пяти районов Новиграда? Вы меняете архитектуру и расположение зданий?

Они различаются по архитектуре, по которой вы можете определить благосостояние проживающих там горожан, а также по виду материалов, использованных для постройки зданий и их состоянии. Чем беднее квартал, тем грязнее он будет. Люди будут разительно различаться. Никаких попрошаек на улицах богатого квартала. Вы также, скорее всего, будете атакованы группой бандитов в ночное время находясь в квартале нищих.


Интерьеры - Они в третьей части выглядят лучше, чем во второй? Как именно? Какие окружающие детали там присутствуют?

Тонны и тонны деталей в самых даже незначительных местах. Мы также тратим над ними некоторое время чтобы вы могли понять какого рода персонаж живёт там, просто исследуя интерьер их внутреннего убранства. Наиболее очевидным будет узнать то, богат он или нет, но также есть возможность задать привычки и прочие характеристики. Я помню, как создавал интерьер для одного бедного парня, который (нетипично для бедняков нашего мира) коллекционировал книги и имел свой собственный потайной уголок для чтения. Он оказался очень умным по сравнению с остальными жителями города. Почему он скрывает этот факт? Нильфгаардский шпион или простой ученый с полосой невезения? И с этим, вы как бы в конечном итоге формируете собственную версию истории этого парня в вашей голове и возможно, вы даже можете найти более подробную информацию для поддержки своих выводов.


Как Вы создавали уровни, заточенные специально под Цири?

Уровни/области существенно отличаются от открытого мира у Геральта? В чём различия? С какими трудностями Вы столкнулись и что понравилось при их создании?
Части геймплея с Цири гораздо более линейны относительно прочих локаций. Тем не менее они являются такими только когда вы играете за Цири, а позже вы сможете исследовать их свободно играя за Геральта. Чтобы сделать различия более правдоподобными, мы учли то, что Цири гораздо хуже управляется со Знаками.


По моему скромному мнению В2 имел отличный дизайн локаций. Исследование было очень интересным, наличествовало изобилие деталей и что наиболее важно, всё было похоже на реально существующие места.
Смогли ли Вы создать подобную детализацию и ощущение "ручной работы" в В3 даже несмотря на то, что мир в ней в 35 раз больше? Пришлось ли Вам пожертвовать чем-либо из этого?

Ха, с каждым разом отвечая на это, я чувствую, как безумно это звучит - но да, всё так и есть. Я искренне верю, что мы смогли сделать это и даже вывести дизайн на более лучший уровень, чем в В2.


Какое время года в Ведьмаке 3?
Я всегда был заинтересован тем, что даже несмотря что Скеллиге находится южнее чем большая часть Северных Королевств, он всё равно покрыт снегом и льдом в то время как Новиград и Темерия нет. Это главным образом определяет высота над уровнем моря или есть какие-либо другие погодные явления, влияющие на это?

Если вы взглянете на предыдущие скриншоты Скеллиге и сравните их с новыми, то вы наверняка заметите, что мы слегка разморозили его. Есть несколько причин для такого действия включая настоящее нахождение севера во вселенной Ведьмака, но я не могу об этом вам сейчас рассказать при этом не раскрыв часть сюжета. Визуально для нас, команды по локациям, гораздо более приятно работать с наполовину заснеженными локациями, чем с теми которые попросту белые. К слову говоря, создавать чисто заснеженные места просто невозможно из-за того, что они сами по себе скучные, но их также и тяжело сделать интересными при этом избавившись от их монотонности. Так что мы работаем с... двумя вариантами на самом деле.


В книгах сказано, что людские города были построены на городах эльфийских, такие как Новиград. Вы учитывали это при его создании? Если да, то что вы делаете, чтобы придать городу небольшое упоминание об эльфийском начале? Или же вы работаете в рамках концепции уже на протяжении определённого времени, что едва ли их уже что-то осталось от упоминания об эльфийской архитектуре?

Это всегда было одной из тех вещей, которую я запомнил из книг и всегда пытался вытащить это наружу и напомнить об этом людям, когда представлялся подобный шанс. Без особого углубления в детали я могу сказать только одну вещь:
Миссия выполнена успешно.

Можем ли мы вскарабкиваться на здания?

Если Геральт в состоянии до туда добраться, то да.


Будут ли на Селлиге крупные поселения, или только одни маленькие деревушки? А также увидим ли мы поселения на других островах кроме основного?
P.S. Можно ли узнать если Оксенфурт действительно попадёт в игру?

Ты выиграл три "ДА"


Получим ли мы густой лес?

А почему только один?


Как вы решаете, что подземелье/область/прочее достаточно подходит для того, чтобы попасть в финальный продукт?

Подземелья не создаются в отдельном месте, чтобы попасть потом в игру. Мы делаем их прямо на уровне и убеждаемся в том, если они вписываются туда. Даже если после нескольких тестов разными людьми и после нескольких изменений оно не кажется "достаточно хорошим", то мы вырезаем его. Иногда идея не всегда срабатывает как надо и порой они кажутся лучше на бумаге, чем на самом деле. Некоторые события используют те же места для чего-то совершенно другого, чему иное событие подойдёт лучше, чем для того, которому эта локация была посвящена изначально. В итоге всё сводится в смешении локации и его существующего подтекста или наоборот, отсутствующего подтекста и ощущения того что может ли это считаться приемлемым для того опыта, который вы пытаетесь создать или нет.


Майлз Тост один из тех, кого лучше всего спросить о пасхалках... Можно ли сделать предположение, что мы увидим больше известных тел, которые можно будет встретить?

У меня тут есть список дел необходимых сделать и рядом с: "Больше известных тел." у меня стоит галочка.
Мы знаем, что вы ребята любите тела известной породы.


Насколько сильно Вы верите в то, что локация может рассказать историю?
Кровь, разбитая фурнитура, маленькие детали обыденной жизни, добавление предметов без особой экспозиции и экспланации. Я думаю о домах во Флотзаме и их индивидуальности.
Могут ли они пересекаться с ведьмачьим чутьём Геральта?

Мне кажется, что уже намекал на это в других ответах. Короткий ответ: Да, локации могут рассказать свои истории, а также и историю задания. Некоторые из них Геральт сможет подбирать и делать комментарии на их счёт, а некоторые из них будут существовать сами по себе без дальнейшего объяснения, что станет задачей для вашего воображения.


Как Вы пришли к тому, на каком расстоянии располагать города/деревни?
Кроме того, как это будет работать на самом деле и как Вы сбалансировали это с требованиями игрока?

Это особенно важно теперь, когда мы узнали, что оружие надо чинить у кузнеца, а алкоголь надо покупать для зелий.
Честно говоря, мы пришли к этому постепенно. Когда ты внедряешь задания и встречи, сообщества и плейтесты со временем начинали выводить всех из себя, когда требовалось переместить деревню. Хаха, это не случалось со мной слишком часто, но у нас были ситуации, когда по разным причинам требовалось перемещать крупные локации. Иногда перемещался только контент, так что одна не особо значимая деревня могла быть повышена до деревни "Основной Квест", потому что это место могло стать более подходящим для этого. И в довесок к заданному вопросу: много тестирования и итераций.


Есть ли области, требующие определенных навыков альпинизма, которые можно получить при повышении уровня и с помощью которых этих мест достичь?

На самом деле у нас было что-то вроде этого - использование перков/зелий чтобы увеличить дальность прыжка и количество времени, которое можно провести под водой. Было нелегко создавать локации держа это в уме, при этом зная, что другие игроки могут пойти другим путём развития персонажа. Также и балансирование этих вещей должно было стать проблемой, ведь с усиленным прыжком игрок смог бы достичь недоступных мест, в которые он не должны был попасть (локация, которая открывается после квеста). И последнее, дизайн не особо сходился с нашим графиком. Ты либо делаешь много "особых" мест, доступных только с перками, но тогда много других игроков, не выбравших их останутся в стороне. А работа на создание меньшего количества контента для одного перка не имеет особого смысла. И вместо этого мы подсчитали потери и решили создавать больше контента для всех сразу.


Переход внутрь и наружу не будет иметь загрузочных экранов, то же самое касается и каналов с подземельями?

Да. Иногда можно попасть в подземелье/каналы вовремя катсцены, потому что вы были в компании кого-то. В основном, между двух пространств не существует загрузочного экрана, и вы можете переходить между ними свободно вне выполнения задания. Интересная задача между прочим, размещать целую систему каналов под Новиградом. В играх, где между каналами и остальным городом существует экран загрузки, вы свободны от ограничения в размерах, так как в данном случае каналы будут созданы в "своём мире". В Дикой Охоте тем не менее, у нас была ситуация, где надо было изменить путь потому, что мы нашли там подвал одного из домов на пути или наоборот. Некоторые дома не могли иметь подвалов, потому что каналы пролегали прямиком под ними. В других ситуациях мы бы позволили игроку проникать в каналы через то что можно назвать обычным подвалом.

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс апр 05, 2015 10:22 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Лавасерфер
Лавасерфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 17, 2014 9:01 pm
Сообщения: 4928
Откуда: Middle of Nowhere
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
У меня на пк пойдет на минималках! Ура!
Буду играть на пс4.

_________________
"Заходишь в тему,видишь бессмысленные споры и часто мелькающий ник "кольт"....я даже не удивлен." - Blink
Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пт апр 10, 2015 7:00 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Управляющий Стихией Воды
Управляющий Стихией Воды
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 31, 2012 9:58 am
Сообщения: 30000
Откуда: Interworld
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс май 24, 2015 12:03 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Лавасерфер
Лавасерфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 17, 2014 9:01 pm
Сообщения: 4928
Откуда: Middle of Nowhere
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
На моем пк пошло. На ультраминималках, правда

_________________
"Заходишь в тему,видишь бессмысленные споры и часто мелькающий ник "кольт"....я даже не удивлен." - Blink
Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс май 24, 2015 1:03 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Подземный Архивариус
Подземный Архивариус
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср июл 09, 2008 11:23 am
Сообщения: 5197
Откуда: Санкт-Петербург
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Комп не удовлетворяет системным требованиям. ¯\_(ツ)_/¯

_________________
Изображение
Профиль Зенитара | История одного героя|Профиль Трина
Axel' писал(а):
-Как тя звать, братуха?
-Да я Гога на, ле-маторан на!


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 12:41 am 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Повелитель Воздуха
Повелитель Воздуха
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс апр 15, 2012 11:32 am
Сообщения: 3117
Откуда: Москва
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
А у меня не пошла... :x

_________________
Этот форум боится меня. Я видел его истинное лицо. Темы — продолжение ямы, а она заполнены кровью, и, когда стоки будут окончательно забиты, вся эта мразь начнёт тонуть, когда скопившаяся грязь бомбёжки и флуда вспенится до пояса, все постонабиваторы и ньюфаги посмотрят наверх и возопят: «СПАСИ НАС!» Ну, а я прошепчу... «НЕТ!»


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 5:42 am 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Управляющий Стихией Воды
Управляющий Стихией Воды
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 31, 2012 9:58 am
Сообщения: 30000
Откуда: Interworld
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети
Прошел миссию с грифоном.....ели вырвался из игры, адово начинаешь втягиваться в изучение мира и по дефолту начинаешь диалоги.

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн май 25, 2015 5:15 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Лавасерфер
Лавасерфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июл 17, 2014 9:01 pm
Сообщения: 4928
Откуда: Middle of Nowhere
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Blink писал(а):
Прошел миссию с грифоном.....ели вырвался из игры, адово начинаешь втягиваться в изучение мира и по дефолту начинаешь диалоги.

Дальше - лучше. Хотя квест с игошей немного вымораживает

_________________
"Заходишь в тему,видишь бессмысленные споры и часто мелькающий ник "кольт"....я даже не удивлен." - Blink
Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн май 20, 2019 10:07 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Управляющий Стихией Воды
Управляющий Стихией Воды
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 31, 2012 9:58 am
Сообщения: 30000
Откуда: Interworld
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети
Жаль знакомство с ведьмаком 3 на этом и кончилось, ибо в производительность ноут не выкупает, дес

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн май 20, 2019 10:28 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Морской Воин
Морской Воин
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс авг 27, 2017 9:35 pm
Сообщения: 902
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Белый сад потянул, Велен уже не влез?


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пн май 20, 2019 10:32 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Управляющий Стихией Воды
Управляющий Стихией Воды
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 31, 2012 9:58 am
Сообщения: 30000
Откуда: Interworld
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети
DominusSas писал(а):
Белый сад потянул, Велен уже не влез?

Оно тянет, но покадрово, хотя тогда я ещё проц не разгоняла, надо потраить.
а когда покадровый ведьмак, да на минималках - боже увозите

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Ср июн 10, 2020 2:49 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Ведьмак 3: Дикая Охота
Управляющий Стихией Воды
Управляющий Стихией Воды
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб мар 31, 2012 9:58 am
Сообщения: 30000
Откуда: Interworld
Пол: Не указан

Элементарная Сила:







Не в сети
Цитата:
Оказалось, в The Witcher 3 спрятана такая уйма мелочей и неочевидных механик, что даже после сотен часов в игре можно узнать о ней что-то новое. Например, что на лодках тоже работает быстрое перемещение.

Многие из этих механик объясняются в сообщениях, показывающихся во время загрузки, но выяснилось, что игроки привыкли не обращать на них внимание и почти не читают. Кроме того, при игре на SSD сообщение можно просто не успеть прочитать.

С появлением нового поколения консолей, замечают игроки, неожиданных открытий может стать еще больше. Все-таки PlayStation 5 и Xbox Series X обещают едва ли не полностью избавить игры от экранов загрузки.

Это почти такое же ужасное открытие, как в тот раз, когда я выяснил, что можно быстро перемещаться к причалу из любого места в море. Если вспомнить, сколько времени я провел в этих чертовых лодках, пока чистил метки на карте...
leccioo

А когда вы прыгаете с очень большой высоты, можно еще раз нажать прыжок уже на подлете к земле. Тогда Геральт просто выполнит перекат и не умрет. Узнал об этом во время второго прохождения.
demovicc

Я провел в игре больше 500 часов и только недавно узнал, что в «Кровь и Вино» есть задание, во время которого Плотва говорит. Это открытие взорвало мне мозг и вынудило перепройти игру.
ThatsMyEnclosure

А я думал, что лифт — единственный способ добраться наверх, пока не открыто быстрое перемещение.
viperbsg62

Все же знают, что в игре есть тюрьма, и если сделать что-то по-настоящему плохое, то можно окончить там свои дни?
Azhar1990x

Кстати, карты Скеллиге можно купить еще в Новиграде. Тогда многие места на карте будут отмечены автоматически, еще до захода туда.
a_Ninja_b0y

Провел в этой игре 1476 часов и только сейчас узнал о лифте на Каэр Трольде.
Steelnar

У меня все еще круче: до середины третьего перепрохождения я не подозревал, что Место Силы дает очки навыков. Для их получения надо удерживать кнопку Е, а я ее просто нажимал — это давало лишь бафф. Был уверен, что в Местах Силы есть только баффы, и игнорировал их.
AntiMatterXD

Во дворе в Вызиме есть секретная комната
jamatastic

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 82 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения


Для комфортного общения на форуме, мы рекомендуем использовать следующие браузеры:

Google Chrome Get Firefox Safari Opera

Если у вас есть вопросы, свяжитесь с

©2006-2024 RUSBIONICLE



Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
[ Time : 0.140s | 12 Queries | GZIP : On ]