"Shattered World" Project: Разработка варгейма
За историей и миром проекта обращаться в Главную дискуссию.
Не расслабляемся! Работаем-работаем!
Отдел разработки на официфоруме
Требуются: Разработчики системы, в частности - снаряжения, Таблицы Мутаций, спецспособностей и Элементарных (и не очень) Сил Иллюстраторы Плейтестеры
В этой теме идёт разработка настоль...напольного! варгейма по вселенной Shattered World. Основные положения системы:
1 - бои будут проходить именно бионикло-моделями с отображением экипировки, установленными на подставки следующих размеров: малые - 5*5 см, средние - 10*10, большие - 15*15 и эпические - 20*20. Будут также категории роста моделек. Возможны изменения. 2 - бои будут проходить между Нным количеством небольших отрядов разных группировок и малых банд. Зомби будут массовкой и создаваться они будут в количестве и типах в зависимости от формата игры, а их способности и т.п. будет генерироваться по Таблице Мутаций. 3 - в игре будут представлены если не все, то большинство группировок из Основных. Возможны именные персонажи, такие, как Техлан, со своими собственными правилами, снаряжением и параметрами. 4 - не исключено введение техники.
Задачи на данный момент: 1 - проработать систему параметров, правила перемещения, боя и использования спецспособностей/экипировки. 2 - проработать систему создания отряда. 3 - проработать снаряжение, как то: оружие, броню и т.д. 4 - проработать отрядные листы фракций из списка Основных, параметры существ, именных персонажей и особую, фракционную экипировку. 5 - проработать Таблицу Мутаций. 6 - ЗАКРЫТО ДО ВЫПОЛНЕНИЯ ПРЕДЫДУЩИХ ПУНКТОВ
Куски правил (читать всем)
Единица измеренийОсновная единица измерений в Shattered World Wargame - шаг, равный 5 см. Параметры персонажей- Очки здоровья (ОЗ)
Показывает, сколько повреждений может перенести воин, прежде чем героически помереть. - Сила (Сил)
Требуется для определения урона в ближнем бою. Формула пробивания - Сил + Сил оружия + d6 против Брн цели. Разница в показаниях при преобладании Сил + Сил оружия + d6(Число с кубика) является нанесённым уроном, вычёркивающимся из ОЗ цели. - Атака (Атк)
Требуется для осуществления атак в ближнем бою. Формула попадания - Атк (Атака) + d6 (Число с кубика) против Защ (Защита) цели. - Броня (Брн)
Показывает прочность воинских доспехов. - Защита (Защ)
Показывает способность воина защищаться. - Движение (Двж)
Отвечает за количество шагов, которые можно сделать за ход. - Точность (Тчн)
Требуется для осуществления стрельбы. Формула попадания - Тчн + d6 (Число с кубика) против Защ цели. - Активность (Акт)
Определяет порядок нанесения ударов в ближнем бою. У кого больше - тот и первый, при равенстве же киньте d6 (Число с кубика) - 1-3 - атакующий, 4-6 - защищающийся. - Самоконтроль (Смк)
Показывает способность воина к командованию и превозмоганию. А также определяет шанс попасть под контроль. - Очки концентрации (ОК)
Тратятся при применении особых способностей и прочих нестандартных действий. Восстанавливаются в начале каждого раунда. - Свойства (Свт)
Показывает свойства вашего персонажа (за подробностями лезть в раздел "Общие Свойства Существ").
Анкета на персонажа будет выглядеть следующим образом: Код: [url=ССЫЛКА НА ТЕМУ С РАБОТОЙ][Имя персонажа][/url] [Фракция персонажа], [Тип персонажа (командир, рядовой, соло)] ОЗ: ; Сил: ; Оружие (ББ/С): ; Атк: ; Брн: ; Защ: ; Двж: ; Тчн: ; Акт: ; Смк: ; ОК: ; Свт: ; Размеры: база [ЦИФРА]*[ЦИФРА], категория роста [ЦИФРА]-[ЦИФРА]; [color=#BF00FF]Наём:[/color] ; [color=#40BFBF]Спецспособности:[/color]
Параметры оружияОружие ближнего боя ( далее ОББ) на параметры небогато: у типичного ножа есть только Сил оружия, к которой плюсуется Сил владельца и бросок d6 (во имя формулы расчёта повреждений). Более продвинутые образцы ОББ могут иметь спецправила, как то: длинное (с повышенной дистанцией ББ), отравленное (это понятно) и другие. Стрелковое же оружие ( далее СО) параметрами от ОББ отличается сильно: кроме Сил оружия (к которой у СО Сил владельца не прибавляется, а посему она обычно выше аналогичной у ОББ) наличествуют также дальность стрельбы в шагах ( Дал), скорострельность в выстрелах в ход, имеющая несколько градаций, при которых количество выстрелов в залпе компенсируется точностью ( Скр), запасом патронов в 1 обойме, после расходования которого хочешь не хочешь, а придётся делать перезарядку ( Зап) плюс опять-таки спецправила. - Оружие может занимать одну руку, обе сразу или цепляться на руку, как наруч.
- Одновременно персонаж может использовать 1 комплект оружия - под ним подразумевается набор, занимающий обе руки: к примеру, снайперка сама по себе считается комплектом, а к ножу можно для получения комплекта дополнительно взять меч, пистолет или обрез дробовика.
Пример выстрелаМанекен #1, снаряжённый стрелковым оружием с Сил 9, Дал 10, Скр 1 и Зап 3, стреляет по Манекену #2. Тчн Манекена #1 = 5, Защ Манекена #2 = 7. Кидается куб попадания: выпало число 3. Значит, 3+5=8>7, выстрел попал. Брн Манекена #2 = 6. Куб пробивания: выпало число 2. Соответственно, 2+9-6=5. Манекен #2 получает 5 повреждений. Раунд и ходФазы хода: - 1 - Фаза Подготовки. В эту фазу игрок, ведущий ход, обновляет очки Концентрации и Элементарной Силы на своих персонажах, подсчитывает оставшуюся длительность продолжительных эффектов, тратит Концентрацию и Элементарную Силу своих персонажей на поддерживаемые эффекты, оставшиеся с предыдущих ходов.
- 2 - Активная Фаза. В эту фазу игрок по очереди активирует своих персонажей, а его оппонент реагирует на действия.
- 3 - Передача Хода. Ход передаётся следующему игроку.
Раунд состоит из 1 хода каждого игрока. АктивацияВо время активации модель может выполнить Движение и Действие. Виды движения- Простое перемещение - при его использовании персонаж перемещается на дистанцию в шагах, численно меньшую/равную параметру Двж. Во время простого перемещения можно поворачиваться.
- Бег - тратит 1 ОК. Персонаж перемещается на дистанцию 2Двж. Повороты во время бега допускаются.
- Прыжок - тратит 1 очко ОК. Персонаж перемещается на дистанцию, не превышающую длину его подставки. Во время прыжка игнорируются низкие препятствия. Может однократно использоваться во время простого перемещения, снижая дальность последнего на 1 шаг, или во время бега, опять-таки снижая дальность перемещения на 1 шаг, но увеличивая дистанцию прыжка вдвое.
Зона видимости и факторы, влияющие на неёЗона видимости существа - зона, ограниченная двумя воображаемыми линиями. Линии эти выходят из двух передних (лобовых) углов подставки существа под 45-градусным углом - т.о., зона видимости представляет собой четверть окружности. Существо видит объект, если он находится в его зоне видимости и не загораживается более чем на две трети объектом, равным или превосходящим его по ростовой/высотной категории. Следовательно, маторан может увидеть тоа, если тоа не прячется за стенкой своего роста или за другим тоа. Стрелять, атаковать в ближнем бою, объявлять нападения и использовать способности можно только по существу, находящемуся в зоне видимости. Как правильно... стрелять?- Перво-наперво выбираем персонажа из тех, что ещё могут начать активацию и вооружены стрелковым оружием.
- Выбираем цель в зоне видимости и пределах дальности стрельбы.
- Выбираем градацию очереди, если таковые имеются. При всяком виде очереди производится столько выстрелов, сколько указано, и вычитается столько очков из броска попадания, какой по счёту стоит градация.
- Смотрим, закрыта ли цель неким укрытием. Закрыта? Замечательно, мы получаем штраф к броскам попадания и повреждений. Укрытие хлипкое - картонная стенка или кустик? Вот -1 к попаданию. Укрытие слегка попрочнее, но доверия всё ещё не внушает - тонкая стальная бронеплита или угол здания? Ловим -2 к попаданию и -1 к броску повреждений. Кирпичная кладка? Нам -4 попадания и -2 повреждений. Враг скрылся за толстым слоем железобетона? Всё, по нему мы не стреляем - тут поможет разве что граната...
- Рост врага тоже влияет: при его категории 15-20 мы стреляем как обычно, по категории 10-15 получаем -1 к попаданию, по категории 5-10 штраф растёт до -2, 0-5 - получаем -3, 20-25 - +1, 25-30 - +2 и так далее.
- Поочерёдно отрабатываем все выстрелы из очереди. Напоминаю: бросок попадания - Тчн+d6 против Защ (с учётом модификаторов), бросок повреждений - Сил оружия+d6 против Брн (опять-таки с модификаторами).
- И да, если вы не попали, но в пределах 1 шага есть ещё существо - киньте d6. Если выпадает 1 - попадание отрабатывается именно по нему.
Виды персонажейУсловно всех персонажей Shattered World Wargame можно разделить на три группы. - 1 - Командиры. В каждом отряде должен быть командир (а то и двое). Командир может: а) иметь боевую группу, комплектуемую рядовыми, б) раздавать рядовым своей группы приказы и в) получать уровни до 15 включительно (в Расширенной версии).
- 2 - Рядовые. Составляют боевые группы командиров и получают от них приказы. В Расширенной версии могут получать уровни до 5 включительно.
- 3 - Соло. Не входят в боевые группы командиров и сами не командуют - действуют отдельно. В Расширенной версии могут расти до 10 уровня.
Элементарные (и не очень) СилыЭлементарные Силы ( далее ЭС) - особый тип способностей, доступный только персонажам со свойством Элементалист. В отличие от других способностей, на использование ЭС тратится не ОК, а особый параметр, присущий только элементалистам - ЕлЕ (Элементарная Энергия), максимум которого указывается в профиле персонажа. Шаблон описания ЭС-способности: Код: *Название* *Стихия* *Дальность (в шагах)* *Стоимость использования (в ЕлЕ)* *Стоимость поддержки (в ЕлЕ)* *Дополнительная стоимость* *Время подготовки (в раундах)* *Воздействие* Стоимость поддержки указывается только у ЭС-способностей, оказывающих продолжительный эффект, длящийся до окончания поддержки. Для поддержки ЭС-способности персонаж должен перейти в Фазу Подготовки, после обновления показателей ОК и ЕлЕ, потратить ЕлЕ в размере стоимости поддержки. Дополнительная стоимость может являться тратой Действия (у большинства ЭС-способностей), тратой Движения, тратой ОЗ и мноим другим. Время подготовки указывается только у ЭС-способностей, срабатывающих не сразу после объявления использования и оплаты, но через несколько раундов. Всё то время, что персонаж подготавливает ЭС-способность, он не может двигаться, использовать Действия и другие способности, а уровень ЕлЕ и ОК не восстанавливается. Персонаж может использовать только одну ЭС-способность в раунд, если в описании персонажа или ЭС-способности не сказано обратного.Общие Свойства Существ- Устойчивость - устойчивое существо защищено от эффектов сбивания с ног и отталкивания. Если эффект сбивания с ног/отталкивания срабатывает автоматически, то устойчивое существо должно кинуть d6 - при результате больше 3 эффект не срабатывает. Если эффект сбивания с ног/отталкивания требует броска d6, его сложность увеличивается на 1.
- Бесстрашие - бесстрашное существо автоматически проходит проверки Смк.
- Элементалист - существо-элементалист может использовать ЭС-способности, как указано в соответствующем спойлере.
- Полёт (Х) - летающее существо может двигаться как пешком, так и по воздуху. В полёте (тратящем, между прочим, 1 ОК) игнорируются какие бы то ни было препятствия, не превышающие высотой Х, в т.ч. другие персонажи, Защ повышается на 2. С помощью Полёта можно также перемещаться на верхние этажи/крыши зданий и другие высоко расположенные точки местности.
- Парение (Х) - аналогично Полёту, но парящее существо не может передвигаться пешком/приземляться, а повышение Защ включено в профиль.
- Передвижение под землёй - передвигающееся под землёй существо неуязвимо ни для каких физических атак, в том числе и выстрелов оружия. При закапывании (которое затрачивает 2 ОК) существо избегает любые наземные препятствия и других существ, но может "спотыкаться" об лежащие под землёй препятствия, такие как мины и прочее. В любой момент подземного движения за те же 2 ОК можно выкопаться.
- Бесплотность - бесплотное существо игнорирует при движении какие бы то ни было препятствия и получает иммунитет к физическим атакам.
- Целеустремлённость - целеустремлённое существо не прерывает своё действие, если реакция на него была успешной.
- Нечувствительность - нечувствительное существо не подвержено эффектам болевого шока.
- Устрашение - устрашающее существо внушает страх всем существам противника в радиусе 3 шагов. Все существа противника, начинающие или заканчивающие активацию в этом радиусе, должны пройти проверку Смк. Провалившие проверку получают состояние напуганных.
- Невидимость - невидимое существо невидимо для обычных существ и не закрывает зону видимости для других существ.
- Сверхъестественное зрение - существо со сверхъестественным зрением видит невидимых существ и не получает штрафы видимости за дымовые эффекты.
- Нестабильность Х - существо каждую Фазу Подготовки получает Х единиц урона.
- Всегда бьёт первым/последним - во время ближнего боя существо всегда бьёт первым/последним, независимо от взаимных Акт обоих участников. Если одно и то же свойство есть у обоих участников, очерёдность ударов определяется Акт, при равенстве Акт киньте d6: при 3 и меньше бьёт атакующий, при 4+ - защищающийся. Свойство может дароваться оружием и действовать только на него.
- Бешенство - бешеное существо обязано нападать на ближайшее существо в зоне видимости (вражеские приоритетны) и получает автоматическое усиление всех своих атак в ББ.
- Робот - маркер существа. Обычно существа-роботы снабжены свойствами Бесстрашия, Целеустремлённости и Нечувствительности.
- Нежить - маркер существа. Существа-нежить обычно снабжаются Бесстрашием и Нечувствительностью.
- Призрак - маркер существа. Существо-призрак часто имеет свойства Бесплотности, Бесстрашия и, в некоторых отдельных случаях, Устрашения.
Состояния существ- Паралич - парализованное существо не может двигаться и действовать в процессе активации.
- Отравление мощностью Х - каждую Фазу Подготовки, до полного истечения эффекта, отравленное существо получает Х-d6 единиц урона.
- Обездвиженность - обездвиженное существо не может двигаться в процессе активации.
- Испуг - испуганное существо получает -4 к Акт, -2 к Атк, -2 к Двж, -1 к ОК, -1 к Тчн и -2 к Смк. Также все действия активации испуганного существа заменяются на их панические версии, если таковые есть.
Общие свойства оружия- Снайперский прицел Х (для стрелкового оружия) - добавляет Х к броску попадания.
- Залп Х (для стрелкового оружия) - оружие делает одновременно Х выстрелов с общим броском повреждений - результат считается одинаковым для всех выстрелов залпа.
- Выстрел дробью (для стрелкового оружия) - оружие поражает не только основную цель, но и всех существ в радиусе 1 шага от него - броски попадания по вторичным целям кидаются по отдельности, результаты бросков повреждений не могут превышать бросок повреждений для основной цели.
- Метательное оружие (для стрелкового оружия) - бросок повреждений делается по формуле броска повреждений оружия ближнего боя.
- Плазма (для любого оружия) - при успешном попадании киньте d6: при вы падании чисел от 4 до 6 цель лишается всех бонусов к Брн, даруемых доспехами/щитом.
- Взрывная волна Х (для стрелкового оружия) - урон наносится не только основной цели, но и всем существам в радиусе Х.
- Естественное/вживлённое оружие (для любого оружия) - к такому оружию не применяется обезоруживание, т.к. оно намертво прикреплено к носителю. Автоматическое обезоруживание при отрубании органа крепления, впрочем, сохраняется.
- Длинное оружие (для оружия ближнего боя) - РББ для длинного оружия равен не контакту подставками, а 1 шагу.
- Гибкое оружие (для оружия ближнего боя) - бросок повреждений игнорирует щиты, а бросок попадания - парирование.
- Щит Х (для любого оружия) - это оружие является щитом, дающим +Х к Брн от атак, наносимых источником в зоне видимости.
- Отравленное оружие Х-У (для любого оружия) - при успешном броске повреждений киньте d6: на 4+ жертва получает состояние Отравления мощностью Х на У раундов.
- Бронебойность Х (для любого оружия) - бросок повреждений бронебойного оружия считает Брн жертвы на Х меньше, чем она есть на самом деле.
- Неточное Х (для любого оружия) - из броска попадания вычитается Х.
- Level 1 - халява
- Level 2 - 8 EXP
- Level 3 - 16 EXP
- Level 4 - 24 EXP
- Level 5 - 32 EXP
________________________ - Level 6 - 40 EXP
- Level 7 - 48 EXP
- Level 8 - 56 EXP
- Level 9 - 64 EXP
- Level 10 - 72 EXP
_________________________ - Level 11 - 80 EXP
- Level 12 - 88 EXP
- Level 13 - 96 EXP
- Level 14 - 104 EXP
- Level 15 - 112 EXP
Таблица МутацийУровень 1Уровень 2- ...
- Дополнительная лапа, с когтями (наём 2)
Мутант получает дополнительное оружие - лапу с когтями (ББ, Сил=2, одноручное, естественное). - Дополнительная лапа, с пушкой (наём 3)
Мутант получает дополнительное оружие - лапу с пушкой (С, Сил=4, Дал=7, Скр=1, Зап=2, одноручное, естественное). - ...
- ...
- ...
Уровень 3- ...
- ...
- ...
- ...
- Токсичность (наём 4)
Всё оружие мутанта получает свойство "Отравленное 3". - ...
Уровень 4Уровень 5- ...
- ...
- Крылья (наём 7)
Мутант получает свойство "Полёт Х", где Х - его удвоенная категория роста. - ...
- ...
- ...
Уровень 6- ...
- ...
- ...
- ...
- Владение Силой (наём 10)
Мутант получает свойство "Элементалист" и три любые ЭС-способности одной стихии с причитающимися ограничениями. - ...
Имеющиеся на данный момент ОДОБРЕННЫЕ персонажиМародёрСоло, Наёмник (Контракт Убийцы)ОЗ: 12; Сил: 13 +3; Оружие (ББ): кистень (Сил=3, Гибкое оружие); Атк: 8; Брн: 14 +16; Доспехи: +3 к Сил, +16 к Брн, +2 к Защ, +2 к Двж, +1 к Смк. Защ: 11 +2; Двж: 8 +1; Тчн: 0; Акт: 6; Смк: 10 +1; ОК: 5; Свойства (Свт): Бесстрашие, Целеустремлённость; Размеры: база 15*15, категория роста 15-20; Наём: 16; Мощная броня. Броня Шрайка обладает очень высокими показателями. ЭхоРядовой, Наёмник (Контракт Искателя)ОЗ: 20; Сил: 8; Оружие (С):Парные дробовики (одноручные, *2) Сил 8 Дал 6 Скр 1/2 Зап 10 Стрельба дробью, Залп 2Атк: 9; Брн: 12; Защ: 13; Двж: 9; Тчн: 6; Акт: 8; Смк: 8; Размеры: база 15*15, категория роста 15-20; ОК: 4; Свт: Устойчивость; Наём: 17; Спецспособности:#1 Шквальной огонь. Активируемая способность. Выстрел из Парных дробовиков, расходует 3 обоймы патронов, вместо броска повреждений наносит цели 64 единицы урона. (Стоимость - 2 ОК) #2 Мультивыстрел. Активируемая способность. Выстрел из Парных дробовиков по трём целям, расходует 6 патронов, вместо броска повреждений наносит каждой 6 единиц урона. (Стоимость - 3 ОК) ШаркСоло, Головорез (стандартные)ОЗ: 24; Сил: 12; Оружие (ББ): острые мечи с Сил=6 (одноручные, *2); Атк: 10; Брн: 8; Защ: 23; Двж: 12; Тчн: 0; Акт: 10; Смк: 10; ОК: 5; Свт: Бесстрашие, Устойчивость; Размеры: база 10*10, категория роста 15-20; Наём: 19; Спецспособности: скачок. Шарк способен преодолевать препятствия, равные (но не превышающие) его росту. (Стоимость - 3 ОК) МироРядовой, ОМС (стандартные)ОЗ: 20; Сил: 8; Оружие (С):Наплечный пулемёт (Плечевое крепление) Сил 1 (у каждого патрона) Дал 14 Скр 10/ 30 Зап 100Атк: 8; Брн: 12; Защ: 8; Двж: 7; Тчн: 10; Акт: 6; Смк: 7; Размеры: база 10*10, категория роста 15-20; ОК: 5; Свт: [none]; Наём: 18; Спецспособности:#1 Полная реверсия патронов! Миро способен произвести шквальный огонь по выбранной цели, расходуя 1 обойму патронов. (Стоимость - 3 ОК) #2 Устойчивая позиция. Сил пулемёта повышается до 3 благодаря более устойчивому положению. (Стоимость - 5 ОК). Во время применения боевая единица на следующем ходу не способна сдвинуться с места. #3 Починка оборудования. При повреждении брони у дружественной боевой единицы, Миро способен починить её, восстановив уровень брони воина на 5 единиц. (Стоимость - 4 ОК) Действует только с бронёй и только в радиусе ближнего боя. Тоа ЭлектричестваСоло, ОдиночкаОЗ: 20; Сил: 10; Оружие (ББ): мечи (Сил=3, одноручные, *2); Атк: 5; Брн: 4; Защ: 10; Двж: 10; Тчн: 1; Акт: 8; Смк: 15; ОК 5; Свт: Элементалист; ЕлЕ: 50; Размеры: база 10*10, категория роста 15-20; Наём: 10; Дематериализация: активируемая способность. До конца хода Тоа Электричества получает Бесплотность. (Стоимость - 4 ОК) Удар Молнии - Электричество *Дальность 10* *Стоимость использования 5* *Действие* *Наносит выбранному персонажу противника 5 единиц урона* Паралич - Электричество *Дальность 5* *Стоимость использования 5* *Действие* *Стоимость поддержки 5* *Время подготовки 2* *Выбранный персонаж врага становится парализованным* Защитное поле- Электричество *Дальность НА СЕБЯ* *Стоимость использования 5* *Действие* *Стоимость поддержки 10* *Время подготовки 4* *Создает защитное поле с радиусом 4 шага, покрывающее ТЭ и всех персонажей в радиусе действия. Накрытые полем персонажи получают иммунитет от физических атак, источник которых находится вне поля, и выходить за пределы поля. Пока поле поддерживается, ТЭ является обездвиженным*
Имеющееся на данный момент ОДОБРЕННОЕ оружие Автомат дозорного (С, РМ-двуручный, РТ-одноручный) Сил 4 Дал 12 Скр 1/5/10 Зап 30 Наём 3
Снайперская винтовка F-14 (С, двуручная) Сил 12 Дал 100 Скр 1 Зап 10 Наём 16 Оптический прицел 2
Параметры зомбиНаездник ОЗ: 1; Сил: 0; Атк: 1; Брн: 3; Защ: 2; Двж: 8; Акт: 1; Тчн: 0; Смк: 2; ОК: 4 Безобидные зомби, не представляющие какой-либо опасности. Спиногрыз: активируемая способность. Наездник цепляется к спине противника, находящегося в радиусе ближнего боя, снижая его некоторые параметры в течение нескольких ходов. (Стоимость - 2 ОК) - Выбранная цель получает -1 к Атк, -1 к Брн, -2 к Защ, -3 к Двж, -2 к Акт и -3 к Смк.
- Формула попадания: Акт зомби + Смк зомби + d6 - Смк цели = длительность замедления (в раундах).
Ведро ОЗ: 2; Сил: 3; Оружие (ББ): кривые клинки с Сил=1; Атк: 2; Брн: 5; Защ: 4; Двж: 5; Акт: 2; Тчн: 0; Смк: 3; ОК: 3 Самые часто встречаемые зомби. Разбросаны повсюду. Когтяра ОЗ: 3; Сил: 4; Оружие (ББ): когти c Сил=2; Атк: 3; Брн: 7; Защ: 6; Двж: 4; Акт: 3; Тчн: 0; Смк: 5; ОК: 3 Самые часто встречаемые зомби. Разбросаны по всюду. Стрелок ОЗ: 5; Сил: 2; Оружие (С): камнемётная пушка с Сил=3, Дал=7, Скр=1, Зап=3; Оружие (ББ): слабые когти с Сил=1; Атк: 1; Брн: 4; Защ: 2; Двж: 2; Тчн: 8; Акт: 4; Смк: 6; ОК: 3 Очень медленные зомби, оснащённые камнемётной пушкой для стрельбы. Паук ОЗ: 10 Сил: 5; Оружие (ББ): острые "когти" с Сил=3; Атк: 6; Брн: 5; Защ: 5; Двж: 9; Акт: 7; Тчн: 0; Смк: 6; ОК: 3 Зомби, способные лазить по сильно наклонным поверхностям. Стенолаз: активируемая способность. При активации паукозомби перелезает через стену, превышающую высотой ростовую категорию зомби. (Стоимость - 1 ОК) Лорд ОЗ: 11; Сил: 8; Оружие (ББ): топор и лезвие с Сил=5; Атк: 7; Брн: 9; Защ: 6; Двж: 12; Акт: 4; Тчн: 0; Смк: 9; ОК: 5; Довольно сильные зомби, способные замораживать противника. Заморозка: активируемая способность. Лорд способен замедлять все процессы его противника, находящегося в радиусе ближнего боя, тем самым останавливая его. (Стоимость - 3 ОК) - При заморозке выбранная цель получает -4 к Сил, -1 к Атк, -4 к Брн, -3 к Защ, -2 к Двж, -5 к Акт, -4 к Смк и -3 к ОК.
- Формула попадания: Сил зомби + d6 - Смк цели = длительность заморозки (в раундах).
Отравитель ОЗ: 15; Сил: 9; Оружие (С): ракетница с вирусом, Сил=6, Дал=12, Скр=1, Зап=1; Оружие (ББ): тройная пила с Сил=4; Атк: 4; Брн: 6; Защ: 8; Двж: 3; Тчн: 7; Акт: 6; Смк: 8; ОК: 4 Опасные стреляющие зомби, как и Берсерки, редко встречаемые. Сгусток заразы: активируемая способность. Считается выстрелом из вирусной ракетницы, дополнительно вешающим эффект отравления с мощностью 3. (Стоимость - 2 ОК) - Формула попадания: Сил зомби + d6 - Смк цели = длительность вируса (в раундах)
Осквернитель ОЗ: 15; Сил: 9; Оружие (С): ракетница с вирусом с Сил=8, Дал=12, Скр=6, Зап=6; Оружие (ББ): двойное лезвие с Сил=3; Атк: 5; Брн: 9; Защ: 7; Двж: 6; Тчн: 10; Акт: 6; Смк: 8; ОК: 4 По сути, "улучшенные" версии Отравителей. Сгусток заразы: активируемая способность. Аналогична таковой у зомби-отравителя, но мощность отравления - 5.(Стоимость - 2 ОК) Берсерк ОЗ: 25; Сил: 17; Оружие (ББ): острый топор с Сил=3; Атк: 9; Брн: 11; Защ: 12; Двж: 8; Акт: 9; Тчн: 0; Смк:0 10; ОК: 3 Мощные зомби. Встречаются не часто, что очень и очень хорошо. Охотник ОЗ: 25; Сил: 15; Оружие (ББ): когти со Сил=4; Атк: 10; Брн: 3; Защ: 16; Двж: 12; Акт: 10; Тчн: 0; Смк: 8; ОК: 3 Нереально быстр. Крайне редок и опасен. Охотничий скачок: активируемая способность. Может прыгнуть на 3 шага вперёд, вместо одного, тем самым неожиданно напав на своего противника. (Стоимость - 1 ОК) Меченосец ОЗ: 18; Сил: 12; Оружие (ББ): огромный меч с Сил=7; Атк: 4; Брн: 5; Защ: 8; Двж: 6; Акт: 2; Тчн: 0; Смк: 7; ОК: 3 Зомби, оснащённые большим мечом. Скат ОЗ: 15; Сил: 3 (Суша), 10 (Вода); Оружие (ББ): острые лезвия на крыльях с Сил=4; Атк: 4; Брн: 2; Защ: 4 (С), 8 (В); Двж: 2 (С), 9 (В); Акт: 5; Тчн: 0; Смк: 6; ОК: 4 Подводный зомби, обитающий в больших и малых водоёмах. Электрошок: активируемая способность. На 1 ход оглушает противника, находящегося в радиусе ближнего боя. Действует только в воде. (Стоимость - 2 ОК) - Формула попадания: Сил зомби + d6 - Смк цели = попадание. Чёт - способность подействовала, нечёт - не подействовала.
Акула ОЗ: 20; Сил: 5 (C), 12 (B); Оружие (ББ): острые лезвия на крыльях с Сил=5; Атк: 6; Брн:: 9; Защ: 7 (C), 11 (B); Двж: 3 (C), 8 (B); Акт: 8; Тчн: 0; Смк: 6; ОК: 3 Мощный подводный зомби, обитающий в заражённых водоёмах. Босс ОЗ: 150; Сил: 25; Оружие (ББ): палица с лезвиями с Сил=10; Оружие (С): камнемётная пушка с Сил=6, Дал=9, Скр=1, Зап=4; Атк: 10; Брн: 45; Защ: 25; Двж: 12; Тчн: 10; Акт: 10; Смк: 10; ОК: 5 Босс зомби. Удар босса: активируемая способность. Считается атакой палицей, но вместо обычного броска повреждений гарантированно наносит 45 единиц урона. (Стоимость - 5 ОК)
-Н-
|