RUSBIONICLE
https://www.rusbionicle.com/forumsbio/

"Shattered World" Project: Разработка варгейма
https://www.rusbionicle.com/forumsbio/viewtopic.php?f=58&t=28458
Страница 1 из 69

Автор:  Нитроксилин [ Пн авг 23, 2010 8:20 am ]
Заголовок сообщения:  "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Изображение
"Shattered World" Project: Разработка варгейма

За историей и миром проекта обращаться в Главную дискуссию.

Не расслабляемся! Работаем-работаем!

Отдел разработки на официфоруме

Требуются:
Разработчики системы, в частности - снаряжения, Таблицы Мутаций, спецспособностей и Элементарных (и не очень) Сил
Иллюстраторы
Плейтестеры


В этой теме идёт разработка настоль...напольного! варгейма по вселенной Shattered World. Основные положения системы:

1 - бои будут проходить именно бионикло-моделями с отображением экипировки, установленными на подставки следующих размеров: малые - 5*5 см, средние - 10*10, большие - 15*15 и эпические - 20*20. Будут также категории роста моделек. Возможны изменения.
2 - бои будут проходить между Нным количеством небольших отрядов разных группировок и малых банд. Зомби будут массовкой и создаваться они будут в количестве и типах в зависимости от формата игры, а их способности и т.п. будет генерироваться по Таблице Мутаций.
3 - в игре будут представлены если не все, то большинство группировок из Основных. Возможны именные персонажи, такие, как Техлан, со своими собственными правилами, снаряжением и параметрами.
4 - не исключено введение техники.


Задачи на данный момент:
1 - проработать систему параметров, правила перемещения, боя и использования спецспособностей/экипировки.
2 - проработать систему создания отряда.
3 - проработать снаряжение, как то: оружие, броню и т.д.
4 - проработать отрядные листы фракций из списка Основных, параметры существ, именных персонажей и особую, фракционную экипировку.
5 - проработать Таблицу Мутаций.
6 - ЗАКРЫТО ДО ВЫПОЛНЕНИЯ ПРЕДЫДУЩИХ ПУНКТОВ


Куски правил (читать всем)

Скрытый текст: Показать
Единица измерений

Основная единица измерений в Shattered World Wargame - шаг, равный 5 см.

Параметры персонажей

  • Очки здоровья (ОЗ)
    Показывает, сколько повреждений может перенести воин, прежде чем героически помереть.
  • Сила (Сил)
    Требуется для определения урона в ближнем бою. Формула пробивания - Сил + Сил оружия + d6 против Брн цели. Разница в показаниях при преобладании Сил + Сил оружия + d6(Число с кубика) является нанесённым уроном, вычёркивающимся из ОЗ цели.
  • Атака (Атк)
    Требуется для осуществления атак в ближнем бою. Формула попадания - Атк (Атака) + d6 (Число с кубика) против Защ (Защита) цели.
  • Броня (Брн)
    Показывает прочность воинских доспехов.
  • Защита (Защ)
    Показывает способность воина защищаться.
  • Движение (Двж)
    Отвечает за количество шагов, которые можно сделать за ход.
  • Точность (Тчн)
    Требуется для осуществления стрельбы. Формула попадания - Тчн + d6 (Число с кубика) против Защ цели.
  • Активность (Акт)
    Определяет порядок нанесения ударов в ближнем бою. У кого больше - тот и первый, при равенстве же киньте d6 (Число с кубика) - 1-3 - атакующий, 4-6 - защищающийся.
  • Самоконтроль (Смк)
    Показывает способность воина к командованию и превозмоганию. А также определяет шанс попасть под контроль.
  • Очки концентрации (ОК)
    Тратятся при применении особых способностей и прочих нестандартных действий. Восстанавливаются в начале каждого раунда.
  • Свойства (Свт)
    Показывает свойства вашего персонажа (за подробностями лезть в раздел "Общие Свойства Существ").

Анкета на персонажа будет выглядеть следующим образом:
Код:
[url=ССЫЛКА НА ТЕМУ С РАБОТОЙ][Имя персонажа][/url]
[Фракция персонажа], [Тип персонажа (командир, рядовой, соло)]
ОЗ: ;
Сил: ;
Оружие (ББ/С): ;
Атк: ;
Брн: ;
Защ: ;
Двж: ;
Тчн: ;
Акт: ;
Смк: ;
ОК: ;
Свт: ;
Размеры: база [ЦИФРА]*[ЦИФРА], категория роста [ЦИФРА]-[ЦИФРА];
[color=#BF00FF]Наём:[/color] ;
[color=#40BFBF]Спецспособности:[/color]


Параметры оружия

Оружие ближнего боя (далее ОББ) на параметры небогато: у типичного ножа есть только Сил оружия, к которой плюсуется Сил владельца и бросок d6 (во имя формулы расчёта повреждений). Более продвинутые образцы ОББ могут иметь спецправила, как то: длинное (с повышенной дистанцией ББ), отравленное (это понятно) и другие.
Стрелковое же оружие (далее СО) параметрами от ОББ отличается сильно: кроме Сил оружия (к которой у СО Сил владельца не прибавляется, а посему она обычно выше аналогичной у ОББ) наличествуют также дальность стрельбы в шагах (Дал), скорострельность в выстрелах в ход, имеющая несколько градаций, при которых количество выстрелов в залпе компенсируется точностью (Скр), запасом патронов в 1 обойме, после расходования которого хочешь не хочешь, а придётся делать перезарядку (Зап) плюс опять-таки спецправила.
  • Оружие может занимать одну руку, обе сразу или цепляться на руку, как наруч.
  • Одновременно персонаж может использовать 1 комплект оружия - под ним подразумевается набор, занимающий обе руки: к примеру, снайперка сама по себе считается комплектом, а к ножу можно для получения комплекта дополнительно взять меч, пистолет или обрез дробовика.

Пример выстрела

Манекен #1, снаряжённый стрелковым оружием с Сил 9, Дал 10, Скр 1 и Зап 3, стреляет по Манекену #2.
Тчн Манекена #1 = 5, Защ Манекена #2 = 7. Кидается куб попадания: выпало число 3. Значит, 3+5=8>7, выстрел попал. Брн Манекена #2 = 6. Куб пробивания: выпало число 2. Соответственно, 2+9-6=5. Манекен #2 получает 5 повреждений.

Раунд и ход

Фазы хода:
  • 1 - Фаза Подготовки. В эту фазу игрок, ведущий ход, обновляет очки Концентрации и Элементарной Силы на своих персонажах, подсчитывает оставшуюся длительность продолжительных эффектов, тратит Концентрацию и Элементарную Силу своих персонажей на поддерживаемые эффекты, оставшиеся с предыдущих ходов.
  • 2 - Активная Фаза. В эту фазу игрок по очереди активирует своих персонажей, а его оппонент реагирует на действия.
  • 3 - Передача Хода. Ход передаётся следующему игроку.
Раунд состоит из 1 хода каждого игрока.

Активация

Во время активации модель может выполнить Движение и Действие.

Виды движения

  • Простое перемещение - при его использовании персонаж перемещается на дистанцию в шагах, численно меньшую/равную параметру Двж. Во время простого перемещения можно поворачиваться.
  • Бег - тратит 1 ОК. Персонаж перемещается на дистанцию 2Двж. Повороты во время бега допускаются.
  • Прыжок - тратит 1 очко ОК. Персонаж перемещается на дистанцию, не превышающую длину его подставки. Во время прыжка игнорируются низкие препятствия. Может однократно использоваться во время простого перемещения, снижая дальность последнего на 1 шаг, или во время бега, опять-таки снижая дальность перемещения на 1 шаг, но увеличивая дистанцию прыжка вдвое.

Зона видимости и факторы, влияющие на неё

Зона видимости существа - зона, ограниченная двумя воображаемыми линиями. Линии эти выходят из двух передних (лобовых) углов подставки существа под 45-градусным углом - т.о., зона видимости представляет собой четверть окружности.
Существо видит объект, если он находится в его зоне видимости и не загораживается более чем на две трети объектом, равным или превосходящим его по ростовой/высотной категории. Следовательно, маторан может увидеть тоа, если тоа не прячется за стенкой своего роста или за другим тоа.
Стрелять, атаковать в ближнем бою, объявлять нападения и использовать способности можно только по существу, находящемуся в зоне видимости.

Как правильно... стрелять?

  • Перво-наперво выбираем персонажа из тех, что ещё могут начать активацию и вооружены стрелковым оружием.
  • Выбираем цель в зоне видимости и пределах дальности стрельбы.
  • Выбираем градацию очереди, если таковые имеются. При всяком виде очереди производится столько выстрелов, сколько указано, и вычитается столько очков из броска попадания, какой по счёту стоит градация.
  • Смотрим, закрыта ли цель неким укрытием. Закрыта? Замечательно, мы получаем штраф к броскам попадания и повреждений. Укрытие хлипкое - картонная стенка или кустик? Вот -1 к попаданию. Укрытие слегка попрочнее, но доверия всё ещё не внушает - тонкая стальная бронеплита или угол здания? Ловим -2 к попаданию и -1 к броску повреждений. Кирпичная кладка? Нам -4 попадания и -2 повреждений. Враг скрылся за толстым слоем железобетона? Всё, по нему мы не стреляем - тут поможет разве что граната...
  • Рост врага тоже влияет: при его категории 15-20 мы стреляем как обычно, по категории 10-15 получаем -1 к попаданию, по категории 5-10 штраф растёт до -2, 0-5 - получаем -3, 20-25 - +1, 25-30 - +2 и так далее.
  • Поочерёдно отрабатываем все выстрелы из очереди. Напоминаю: бросок попадания - Тчн+d6 против Защ (с учётом модификаторов), бросок повреждений - Сил оружия+d6 против Брн (опять-таки с модификаторами).
  • И да, если вы не попали, но в пределах 1 шага есть ещё существо - киньте d6. Если выпадает 1 - попадание отрабатывается именно по нему.

Виды персонажей

Условно всех персонажей Shattered World Wargame можно разделить на три группы.
  • 1 - Командиры. В каждом отряде должен быть командир (а то и двое). Командир может: а) иметь боевую группу, комплектуемую рядовыми, б) раздавать рядовым своей группы приказы и в) получать уровни до 15 включительно (в Расширенной версии).
  • 2 - Рядовые. Составляют боевые группы командиров и получают от них приказы. В Расширенной версии могут получать уровни до 5 включительно.
  • 3 - Соло. Не входят в боевые группы командиров и сами не командуют - действуют отдельно. В Расширенной версии могут расти до 10 уровня.

Элементарные (и не очень) Силы

Элементарные Силы (далее ЭС) - особый тип способностей, доступный только персонажам со свойством Элементалист. В отличие от других способностей, на использование ЭС тратится не ОК, а особый параметр, присущий только элементалистам - ЕлЕ (Элементарная Энергия), максимум которого указывается в профиле персонажа.
Шаблон описания ЭС-способности:
Код:
*Название* *Стихия*
*Дальность (в шагах)* *Стоимость использования (в ЕлЕ)* *Стоимость поддержки (в ЕлЕ)* *Дополнительная стоимость* *Время подготовки (в раундах)* *Воздействие*

Стоимость поддержки указывается только у ЭС-способностей, оказывающих продолжительный эффект, длящийся до окончания поддержки. Для поддержки ЭС-способности персонаж должен перейти в Фазу Подготовки, после обновления показателей ОК и ЕлЕ, потратить ЕлЕ в размере стоимости поддержки.
Дополнительная стоимость может являться тратой Действия (у большинства ЭС-способностей), тратой Движения, тратой ОЗ и мноим другим.
Время подготовки указывается только у ЭС-способностей, срабатывающих не сразу после объявления использования и оплаты, но через несколько раундов. Всё то время, что персонаж подготавливает ЭС-способность, он не может двигаться, использовать Действия и другие способности, а уровень ЕлЕ и ОК не восстанавливается.
Персонаж может использовать только одну ЭС-способность в раунд, если в описании персонажа или ЭС-способности не сказано обратного.

Общие Свойства Существ

  • Устойчивость - устойчивое существо защищено от эффектов сбивания с ног и отталкивания. Если эффект сбивания с ног/отталкивания срабатывает автоматически, то устойчивое существо должно кинуть d6 - при результате больше 3 эффект не срабатывает. Если эффект сбивания с ног/отталкивания требует броска d6, его сложность увеличивается на 1.
  • Бесстрашие - бесстрашное существо автоматически проходит проверки Смк.
  • Элементалист - существо-элементалист может использовать ЭС-способности, как указано в соответствующем спойлере.
  • Полёт (Х) - летающее существо может двигаться как пешком, так и по воздуху. В полёте (тратящем, между прочим, 1 ОК) игнорируются какие бы то ни было препятствия, не превышающие высотой Х, в т.ч. другие персонажи, Защ повышается на 2. С помощью Полёта можно также перемещаться на верхние этажи/крыши зданий и другие высоко расположенные точки местности.
  • Парение (Х) - аналогично Полёту, но парящее существо не может передвигаться пешком/приземляться, а повышение Защ включено в профиль.
  • Передвижение под землёй - передвигающееся под землёй существо неуязвимо ни для каких физических атак, в том числе и выстрелов оружия. При закапывании (которое затрачивает 2 ОК) существо избегает любые наземные препятствия и других существ, но может "спотыкаться" об лежащие под землёй препятствия, такие как мины и прочее. В любой момент подземного движения за те же 2 ОК можно выкопаться.
  • Бесплотность - бесплотное существо игнорирует при движении какие бы то ни было препятствия и получает иммунитет к физическим атакам.
  • Целеустремлённость - целеустремлённое существо не прерывает своё действие, если реакция на него была успешной.
  • Нечувствительность - нечувствительное существо не подвержено эффектам болевого шока.
  • Устрашение - устрашающее существо внушает страх всем существам противника в радиусе 3 шагов. Все существа противника, начинающие или заканчивающие активацию в этом радиусе, должны пройти проверку Смк. Провалившие проверку получают состояние напуганных.
  • Невидимость - невидимое существо невидимо для обычных существ и не закрывает зону видимости для других существ.
  • Сверхъестественное зрение - существо со сверхъестественным зрением видит невидимых существ и не получает штрафы видимости за дымовые эффекты.
  • Нестабильность Х - существо каждую Фазу Подготовки получает Х единиц урона.
  • Всегда бьёт первым/последним - во время ближнего боя существо всегда бьёт первым/последним, независимо от взаимных Акт обоих участников. Если одно и то же свойство есть у обоих участников, очерёдность ударов определяется Акт, при равенстве Акт киньте d6: при 3 и меньше бьёт атакующий, при 4+ - защищающийся. Свойство может дароваться оружием и действовать только на него.
  • Бешенство - бешеное существо обязано нападать на ближайшее существо в зоне видимости (вражеские приоритетны) и получает автоматическое усиление всех своих атак в ББ.

  • Робот - маркер существа. Обычно существа-роботы снабжены свойствами Бесстрашия, Целеустремлённости и Нечувствительности.
  • Нежить - маркер существа. Существа-нежить обычно снабжаются Бесстрашием и Нечувствительностью.
  • Призрак - маркер существа. Существо-призрак часто имеет свойства Бесплотности, Бесстрашия и, в некоторых отдельных случаях, Устрашения.

Состояния существ

  • Паралич - парализованное существо не может двигаться и действовать в процессе активации.
  • Отравление мощностью Х - каждую Фазу Подготовки, до полного истечения эффекта, отравленное существо получает Х-d6 единиц урона.
  • Обездвиженность - обездвиженное существо не может двигаться в процессе активации.
  • Испуг - испуганное существо получает -4 к Акт, -2 к Атк, -2 к Двж, -1 к ОК, -1 к Тчн и -2 к Смк. Также все действия активации испуганного существа заменяются на их панические версии, если таковые есть.

Общие свойства оружия

  • Снайперский прицел Х (для стрелкового оружия) - добавляет Х к броску попадания.
  • Залп Х (для стрелкового оружия) - оружие делает одновременно Х выстрелов с общим броском повреждений - результат считается одинаковым для всех выстрелов залпа.
  • Выстрел дробью (для стрелкового оружия) - оружие поражает не только основную цель, но и всех существ в радиусе 1 шага от него - броски попадания по вторичным целям кидаются по отдельности, результаты бросков повреждений не могут превышать бросок повреждений для основной цели.
  • Метательное оружие (для стрелкового оружия) - бросок повреждений делается по формуле броска повреждений оружия ближнего боя.
  • Плазма (для любого оружия) - при успешном попадании киньте d6: при вы падании чисел от 4 до 6 цель лишается всех бонусов к Брн, даруемых доспехами/щитом.
  • Взрывная волна Х (для стрелкового оружия) - урон наносится не только основной цели, но и всем существам в радиусе Х.
  • Естественное/вживлённое оружие (для любого оружия) - к такому оружию не применяется обезоруживание, т.к. оно намертво прикреплено к носителю. Автоматическое обезоруживание при отрубании органа крепления, впрочем, сохраняется.
  • Длинное оружие (для оружия ближнего боя) - РББ для длинного оружия равен не контакту подставками, а 1 шагу.
  • Гибкое оружие (для оружия ближнего боя) - бросок повреждений игнорирует щиты, а бросок попадания - парирование.
  • Щит Х (для любого оружия) - это оружие является щитом, дающим +Х к Брн от атак, наносимых источником в зоне видимости.
  • Отравленное оружие Х-У (для любого оружия) - при успешном броске повреждений киньте d6: на 4+ жертва получает состояние Отравления мощностью Х на У раундов.
  • Бронебойность Х (для любого оружия) - бросок повреждений бронебойного оружия считает Брн жертвы на Х меньше, чем она есть на самом деле.
  • Неточное Х (для любого оружия) - из броска попадания вычитается Х.


Скрытый текст: Показать
  • Level 1 - халява
  • Level 2 - 8 EXP
  • Level 3 - 16 EXP
  • Level 4 - 24 EXP
  • Level 5 - 32 EXP
    ________________________
  • Level 6 - 40 EXP
  • Level 7 - 48 EXP
  • Level 8 - 56 EXP
  • Level 9 - 64 EXP
  • Level 10 - 72 EXP
    _________________________
  • Level 11 - 80 EXP
  • Level 12 - 88 EXP
  • Level 13 - 96 EXP
  • Level 14 - 104 EXP
  • Level 15 - 112 EXP


Скрытый текст: Показать
Таблица Мутаций

Уровень 1
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...

Уровень 2
  • ...
  • Дополнительная лапа, с когтями (наём 2)
    Мутант получает дополнительное оружие - лапу с когтями (ББ, Сил=2, одноручное, естественное).
  • Дополнительная лапа, с пушкой (наём 3)
    Мутант получает дополнительное оружие - лапу с пушкой (С, Сил=4, Дал=7, Скр=1, Зап=2, одноручное, естественное).
  • ...
  • ...
  • ...

Уровень 3
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • Токсичность (наём 4)
    Всё оружие мутанта получает свойство "Отравленное 3".
  • ...

Уровень 4
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...

Уровень 5
  • ...
  • ...
  • Крылья (наём 7)
    Мутант получает свойство "Полёт Х", где Х - его удвоенная категория роста.
  • ...
  • ...
  • ...

Уровень 6
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • Владение Силой (наём 10)
    Мутант получает свойство "Элементалист" и три любые ЭС-способности одной стихии с причитающимися ограничениями.
  • ...


Скрытый текст: Показать
Имеющиеся на данный момент ОДОБРЕННЫЕ персонажи
Мародёр
Соло, Наёмник (Контракт Убийцы)
ОЗ: 12;
Сил: 13+3;
Оружие (ББ): кистень (Сил=3, Гибкое оружие);
Атк: 8;
Брн: 14+16;
Доспехи: +3 к Сил, +16 к Брн, +2 к Защ, +2 к Двж, +1 к Смк.
Защ: 11+2;
Двж: 8+1;
Тчн: 0;
Акт: 6;
Смк: 10+1;
ОК: 5;
Свойства (Свт): Бесстрашие, Целеустремлённость;
Размеры: база 15*15, категория роста 15-20;
Наём: 16;
Мощная броня. Броня Шрайка обладает очень высокими показателями.

Эхо
Рядовой, Наёмник (Контракт Искателя)
ОЗ: 20;
Сил: 8;
Оружие (С):
Парные дробовики (одноручные, *2)
Сил 8 Дал 6 Скр 1/2 Зап 10
Стрельба дробью, Залп 2
Атк: 9;
Брн: 12;
Защ: 13;
Двж: 9;
Тчн: 6;
Акт: 8;
Смк: 8;
Размеры: база 15*15, категория роста 15-20;
ОК: 4;
Свт: Устойчивость;
Наём: 17;
Спецспособности:
#1 Шквальной огонь. Активируемая способность. Выстрел из Парных дробовиков, расходует 3 обоймы патронов, вместо броска повреждений наносит цели 64 единицы урона. (Стоимость - 2 ОК)
#2 Мультивыстрел. Активируемая способность. Выстрел из Парных дробовиков по трём целям, расходует 6 патронов, вместо броска повреждений наносит каждой 6 единиц урона. (Стоимость - 3 ОК)

Шарк
Соло, Головорез (стандартные)
ОЗ: 24;
Сил: 12;
Оружие (ББ): острые мечи с Сил=6 (одноручные, *2);
Атк: 10;
Брн: 8;
Защ: 23;
Двж: 12;
Тчн: 0;
Акт: 10;
Смк: 10;
ОК: 5;
Свт: Бесстрашие, Устойчивость;
Размеры: база 10*10, категория роста 15-20;
Наём: 19;
Спецспособности: скачок. Шарк способен преодолевать препятствия, равные (но не превышающие) его росту. (Стоимость - 3 ОК)

Миро
Рядовой, ОМС (стандартные)
ОЗ: 20;
Сил: 8;
Оружие (С):
Наплечный пулемёт (Плечевое крепление)
Сил 1 (у каждого патрона) Дал 14 Скр 10/30 Зап 100
Атк: 8;
Брн: 12;
Защ: 8;
Двж: 7;
Тчн: 10;
Акт: 6;
Смк: 7;
Размеры: база 10*10, категория роста 15-20;
ОК: 5;
Свт: [none];
Наём: 18;
Спецспособности:
#1 Полная реверсия патронов! Миро способен произвести шквальный огонь по выбранной цели, расходуя 1 обойму патронов. (Стоимость - 3 ОК)
#2 Устойчивая позиция. Сил пулемёта повышается до 3 благодаря более устойчивому положению. (Стоимость - 5 ОК). Во время применения боевая единица на следующем ходу не способна сдвинуться с места.
#3 Починка оборудования. При повреждении брони у дружественной боевой единицы, Миро способен починить её, восстановив уровень брони воина на 5 единиц. (Стоимость - 4 ОК) Действует только с бронёй и только в радиусе ближнего боя.

Тоа Электричества
Соло, Одиночка
ОЗ: 20;
Сил: 10;
Оружие (ББ): мечи (Сил=3, одноручные, *2);
Атк: 5;
Брн: 4;
Защ: 10;
Двж: 10;
Тчн: 1;
Акт: 8;
Смк: 15;
ОК 5;
Свт: Элементалист;
ЕлЕ: 50;
Размеры: база 10*10, категория роста 15-20;
Наём: 10;
Дематериализация: активируемая способность. До конца хода Тоа Электричества получает Бесплотность. (Стоимость - 4 ОК)

Удар Молнии
- Электричество
*Дальность 10* *Стоимость использования 5* *Действие* *Наносит выбранному персонажу противника 5 единиц урона*

Паралич - Электричество
*Дальность 5* *Стоимость использования 5* *Действие* *Стоимость поддержки 5* *Время подготовки 2* *Выбранный персонаж врага становится парализованным*

Защитное поле- Электричество
*Дальность НА СЕБЯ* *Стоимость использования 5* *Действие* *Стоимость поддержки 10* *Время подготовки 4* *Создает защитное поле с радиусом 4 шага, покрывающее ТЭ и всех персонажей в радиусе действия. Накрытые полем персонажи получают иммунитет от физических атак, источник которых находится вне поля, и выходить за пределы поля. Пока поле поддерживается, ТЭ является обездвиженным*


Скрытый текст: Показать
Имеющееся на данный момент ОДОБРЕННОЕ оружие
Автомат дозорного (С, РМ-двуручный, РТ-одноручный)
Сил 4 Дал 12 Скр 1/5/10 Зап 30 Наём 3

Снайперская винтовка F-14 (С, двуручная)
Сил 12 Дал 100 Скр 1 Зап 10 Наём 16
Оптический прицел 2


Скрытый текст: Показать
Параметры зомби
Наездник
ОЗ: 1;
Сил: 0;
Атк: 1;
Брн: 3;
Защ: 2;
Двж: 8;
Акт: 1;
Тчн: 0;
Смк: 2;
ОК: 4
Безобидные зомби, не представляющие какой-либо опасности.
Спиногрыз: активируемая способность. Наездник цепляется к спине противника, находящегося в радиусе ближнего боя, снижая его некоторые параметры в течение нескольких ходов. (Стоимость - 2 ОК)
  • Выбранная цель получает -1 к Атк, -1 к Брн, -2 к Защ, -3 к Двж, -2 к Акт и -3 к Смк.
  • Формула попадания: Акт зомби + Смк зомби + d6 - Смк цели = длительность замедления (в раундах).

Ведро
ОЗ: 2;
Сил: 3;
Оружие (ББ): кривые клинки с Сил=1;
Атк: 2;
Брн: 5;
Защ: 4;
Двж: 5;
Акт: 2;
Тчн: 0;
Смк: 3;
ОК: 3
Самые часто встречаемые зомби. Разбросаны повсюду.

Когтяра
ОЗ: 3;
Сил: 4;
Оружие (ББ): когти c Сил=2;
Атк: 3;
Брн: 7;
Защ: 6;
Двж: 4;
Акт: 3;
Тчн: 0;
Смк: 5;
ОК: 3
Самые часто встречаемые зомби. Разбросаны по всюду.

Стрелок
ОЗ: 5;
Сил: 2;
Оружие (С): камнемётная пушка с Сил=3, Дал=7, Скр=1, Зап=3;
Оружие (ББ): слабые когти с Сил=1;
Атк: 1;
Брн: 4;
Защ: 2;
Двж: 2;
Тчн: 8;
Акт: 4;
Смк: 6;
ОК: 3
Очень медленные зомби, оснащённые камнемётной пушкой для стрельбы.

Паук
ОЗ: 10
Сил: 5;
Оружие (ББ): острые "когти" с Сил=3;
Атк: 6;
Брн: 5;
Защ: 5;
Двж: 9;
Акт: 7;
Тчн: 0;
Смк: 6;
ОК: 3
Зомби, способные лазить по сильно наклонным поверхностям.
Стенолаз: активируемая способность. При активации паукозомби перелезает через стену, превышающую высотой ростовую категорию зомби. (Стоимость - 1 ОК)

Лорд
ОЗ: 11;
Сил: 8;
Оружие (ББ): топор и лезвие с Сил=5;
Атк: 7;
Брн: 9;
Защ: 6;
Двж: 12;
Акт: 4;
Тчн: 0;
Смк: 9;
ОК: 5;
Довольно сильные зомби, способные замораживать противника.
Заморозка: активируемая способность. Лорд способен замедлять все процессы его противника, находящегося в радиусе ближнего боя, тем самым останавливая его. (Стоимость - 3 ОК)
  • При заморозке выбранная цель получает -4 к Сил, -1 к Атк, -4 к Брн, -3 к Защ, -2 к Двж, -5 к Акт, -4 к Смк и -3 к ОК.
  • Формула попадания: Сил зомби + d6 - Смк цели = длительность заморозки (в раундах).

Отравитель
ОЗ: 15;
Сил: 9;
Оружие (С): ракетница с вирусом, Сил=6, Дал=12, Скр=1, Зап=1;
Оружие (ББ): тройная пила с Сил=4;
Атк: 4;
Брн: 6;
Защ: 8;
Двж: 3;
Тчн: 7;
Акт: 6;
Смк: 8;
ОК: 4
Опасные стреляющие зомби, как и Берсерки, редко встречаемые.
Сгусток заразы: активируемая способность. Считается выстрелом из вирусной ракетницы, дополнительно вешающим эффект отравления с мощностью 3. (Стоимость - 2 ОК)
  • Формула попадания: Сил зомби + d6 - Смк цели = длительность вируса (в раундах)

Осквернитель
ОЗ: 15;
Сил: 9;
Оружие (С): ракетница с вирусом с Сил=8, Дал=12, Скр=6, Зап=6;
Оружие (ББ): двойное лезвие с Сил=3;
Атк: 5;
Брн: 9;
Защ: 7;
Двж: 6;
Тчн: 10;
Акт: 6;
Смк: 8;
ОК: 4
По сути, "улучшенные" версии Отравителей.
Сгусток заразы: активируемая способность. Аналогична таковой у зомби-отравителя, но мощность отравления - 5.(Стоимость - 2 ОК)

Берсерк
ОЗ: 25;
Сил: 17;
Оружие (ББ): острый топор с Сил=3;
Атк: 9;
Брн: 11;
Защ: 12;
Двж: 8;
Акт: 9;
Тчн: 0;
Смк:0 10;
ОК: 3
Мощные зомби. Встречаются не часто, что очень и очень хорошо.

Охотник
ОЗ: 25;
Сил: 15;
Оружие (ББ): когти со Сил=4;
Атк: 10;
Брн: 3;
Защ: 16;
Двж: 12;
Акт: 10;
Тчн: 0;
Смк: 8;
ОК: 3
Нереально быстр. Крайне редок и опасен.
Охотничий скачок: активируемая способность. Может прыгнуть на 3 шага вперёд, вместо одного, тем самым неожиданно напав на своего противника. (Стоимость - 1 ОК)

Меченосец
ОЗ: 18;
Сил: 12;
Оружие (ББ): огромный меч с Сил=7;
Атк: 4;
Брн: 5;
Защ: 8;
Двж: 6;
Акт: 2;
Тчн: 0;
Смк: 7;
ОК: 3
Зомби, оснащённые большим мечом.

Скат
ОЗ: 15;
Сил: 3 (Суша), 10 (Вода);
Оружие (ББ): острые лезвия на крыльях с Сил=4;
Атк: 4;
Брн: 2;
Защ: 4 (С), 8 (В);
Двж: 2 (С), 9 (В);
Акт: 5;
Тчн: 0;
Смк: 6;
ОК: 4
Подводный зомби, обитающий в больших и малых водоёмах.
Электрошок: активируемая способность. На 1 ход оглушает противника, находящегося в радиусе ближнего боя. Действует только в воде. (Стоимость - 2 ОК)
  • Формула попадания: Сил зомби + d6 - Смк цели = попадание. Чёт - способность подействовала, нечёт - не подействовала.

Акула
ОЗ: 20;
Сил: 5 (C), 12 (B);
Оружие (ББ): острые лезвия на крыльях с Сил=5;
Атк: 6;
Брн:: 9;
Защ: 7 (C), 11 (B);
Двж: 3 (C), 8 (B);
Акт: 8;
Тчн: 0;
Смк: 6;
ОК: 3
Мощный подводный зомби, обитающий в заражённых водоёмах.

Босс
ОЗ: 150;
Сил: 25;
Оружие (ББ): палица с лезвиями с Сил=10;
Оружие (С): камнемётная пушка с Сил=6, Дал=9, Скр=1, Зап=4;
Атк: 10;
Брн: 45;
Защ: 25;
Двж: 12;
Тчн: 10;
Акт: 10;
Смк: 10;
ОК: 5
Босс зомби.
Удар босса: активируемая способность. Считается атакой палицей, но вместо обычного броска повреждений гарантированно наносит 45 единиц урона. (Стоимость - 5 ОК)


-Н-

Автор:  Jmed [ Пн авг 23, 2010 11:51 am ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Техника? Кас В9 да мотик Крэша? Мало. Надо Хиддена заставить туда вписать дредноута.(Он-же для ШВ!)

Автор:  Shon - Lord of the Void [ Пн авг 23, 2010 11:58 am ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Интересненько... Даже не знаю, вступать ли...

Автор:  Нитроксилин [ Пн авг 23, 2010 12:06 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

MediEvil писал(а):
Техника? Кас В9 да мотик Крэша? Мало. Надо Хиддена заставить туда вписать дредноута.(Он-же для ШВ!)

Ввод техники на данный момент только планируется.

-КМ-

Автор:  Notabenoid [ Пн авг 23, 2010 12:07 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

У меня вопрос-в Игре будут Райга и Сокрытые?(шо это за бред-Спрашивать в ЛС)
ЗЫ-Думаю в игру надо добавить: карту метру нуи С обозначением баз основных Группировок,Возможность выбора фракции в Начале игры,Сделать схему взаимоотношений между Группировками.

Автор:  Нитроксилин [ Пн авг 23, 2010 12:12 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Легенда Форума писал(а):
У меня вопрос-в Игре будут Райга и Сокрытые?(шо это за бред-Спрашивать в ЛС)
ЗЫ-Думаю в игру надо добавить: карту метру нуи С обозначением баз основных Группировок,Возможность выбора фракции в Начале игры,Сделать схему взаимоотношений между Группировками.

Товарисч, вы вообще первый пост читали?
Игра будет настольно-напольной, с набором банды перед игрой, которой потом и придётся сражаться.

-КМ-

Автор:  Shon - Lord of the Void [ Пн авг 23, 2010 12:15 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Кстати да, мне интересно, как вы после этой задумки играть будете? На встречах, или как? :)

Автор:  Нитроксилин [ Пн авг 23, 2010 12:18 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

- The Toa of Light - писал(а):
как вы после этой задумки играть будете? На встречах, или как? :)

Не исключено)))

-КМ-

Автор:  Нитроксилин [ Вт авг 24, 2010 5:18 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Кто-нибудь вообще собирается вступать/отписываться/принимать участие в разработке?

-КМ-

Автор:  Notabenoid [ Вт авг 24, 2010 5:29 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Так.Что вам нужно в ворде?Я бы мог помочь,но это в зависимости от того,что нужно от делать в ворде.

Автор:  .bat [ Вт авг 24, 2010 5:33 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Ник: Кузьмич.
Сфера разработки: В основном итемы и их параметры, прочее.
Состоите ли в основном проекте: Н-И-К-О-Г-Д-А.
Известные игровые системы: D&D.

Автор:  gen0cide [ Вт авг 24, 2010 5:35 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Ник: Def77
Сфера разработки: Пока что фотошопеление...
Состоите ли в основном проекте: Да.
Известные игровые системы: ХЗ... Откуда мне знать о чём вы!?

Автор:  Gire [ Вт авг 24, 2010 5:37 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Что для начала нужно сделать?

Автор:  Harbinger [ Вт авг 24, 2010 10:30 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Иллюстраторы -люди, умеющие хорошо рисовать?
Люди, владеющие Word-ом -люди, умеющие работать в Оффис Ворд?

Автор:  Lux in tenebris [ Вт авг 24, 2010 10:34 pm ]
Заголовок сообщения:  Re: "Shattered World" Project: Разработка варгейма

Ник:Дарт Вейдер
Сфера разработки:1,2,3.
Состоите ли в основном проекте:да.
Известные игровые системы:Астроид,Робогир.

Страница 1 из 69 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
http://www.phpbb.com/