Новое ЛС!

Вам пришло новое личное сообщение (ЛС).

Перейти в папку «Входящие»



RUSBIONICLE - Русскоязычный сайт о Bionicle (Бионикл)
Текущее время: Пт мар 29, 2024 2:39 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вс май 08, 2011 7:59 pm 
 Заголовок сообщения: Основные положение по системе
Модератор Раздела
Модератор Раздела
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 21, 2008 9:35 am
Сообщения: 2526
Откуда: Угадай с 1574 раз.
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Основные принципы.

Так как Тео Нуи является игрой, где упор делается на ролеплей (отыгрыш), а не на боёвку, то мы убрали Навыки и увеличили количество функциональных Параметров, при это оставив старую систему вычислений.

Параметров четыре класса: Физические, Социальные, Ментальные и Энергетические.

Каждый вид содержит по три Параметра (исключение: Энергетические):
    1) Физические:
      => Сила
      => Ловкость
      => Выносливость
    2) Социальные:
      => Харизма
      => Внешность
      => Манипулирование
    3) Ментальные:
      => Интеллект
      => Сообразительность
      => Восприятие
    4) Энергетические:
      => Базовая Сила
      => Вторичная Сила


Параметры и с чем их едят.

    Физические:
      Физические Параметры являются основой персонажа, ибо они определяют насколько он силен, ловок и вынослив. Физические Параметры являются основными для персонажей, принимающих активное участие в боевых действиях.

      Сила
        Параметр влияет на урон, наносимый ударами персонажа, или насколько трудно будет ему двигать тяжести.

      Ловкость
        Параметр влияет не только на умение уклоняться от атак или пластику и гибкость тела, но и на ловкость рук и другие подобные качества.

      Выносливость
        Параметр влияет на умение персонажа выносить повреждения, терпеть боль плюс возможность долго не уставать.


    Социальные:
      Социальные Параметры указывают как на внешние качества персонажа, так и на его умение взаимодействовать с окружающим миром.

      Харизма
        Данный Параметр влияет на умение персонажа расположить к себе самого скептически настроенного собеседника.

      Внешность
        Влияет на внешнюю привлекательность персонажа. Данный параметр определяет, как воспринял вас NPC по виду.

      Манипулирование
        Параметр влияет на умение вашего персонажа внушать что-либо или управлять другими.


    Ментальные:
      Ментальные параметры показывают насколько умен ваш персонаж и насколько хорошо он может воспринимать и понимать окружающий его мир.

      Интеллект
        Параметр влияет на глубину познаний персонажа и на его умственные способности.

      Сообразительность
        Параметр влияет на логическое мышление персонажа. Можно быть эрудированным, но при этом возможно совершенное отсутствие смекалки.

      Восприятие
        Влияет на то, как персонаж ощущает окружающий его мир. Этот Параметр включает как шесть чувств, так и энергетическую чувствительность, например способность чувствовать распечатанный Элемент.


    Энергетические:
      Каждая раса имеет свой уникальный набор Сил. При прописывании данных Параметров в анкете, указывайте названия Параметров соответственно выбранной Расе.
      Примечание: Роботы и Синтоиды вообще не имеют Элементарных Параметров, за исключением Бороков.

      Основная Сила
        Основа энергетики персонажа. Выражается в виде Элемента у всех, а у Макут дополнительно – Сил Ракши. Влияет на умение персонажа управлять Элементарными Силами.

      Вторичная Сила
        Более расово-зависимая Сила, выражается в виде Силы Маски Канохи (Тоа, Турага, Макуты), Краны (Бороки), Крааты (Ракши), Жезла Ваки (Вид Крекки, Ваки) Спиннера Ротука (Хордика, Вортиксы, Вид Сидорака) Зрения (Скакди). Также последние обладают некими уникальными способностями, на которые также влияет Вторичная Сила.


Система разрешения спорных ситуаций и исполнения действий.

Прежде, чем мы вступим в сложное русло системы, нужно сразу определить несколько терминов:

Очки Параметра (ОП). Чем выше этот показатель, тем больше развит конкретный Параметр у персонажа. К примеру, персонаж с Ловкостью, равной 40, легко может стрелять из пистолета навскидку, и попадать в голову.

d8. Восьмигранный кубик.

Действие. Многие действия, совершаемые персонажем, должны отслеживаться Мастером во избежание появления ситуации, когда игрок делает из своего персонажа супермена, коим тот не является по анкете. При этом подается заявка на действие. Иногда о заявке забывают умышленно/случайно, и Мастер поправляет игрока.

Тип действия. Действия делятся на Тривиальные, Простые, Трудные, Сложные и Подвиги. Они отличаются диапазоном, в котором мастер задает сложность действия плюс количеством бросаемых d8.

Сложность. Задаваемое Мастером в ситуации число, которое определяет степень невыполнимости задания. Зависит от типа действия. Должно быть уравнено или превышено броском кубиков.


Каждый игрок прописывает в анкете своего персонажа основные сведения о нем, плюс считает Параметры.

Расчет Параметров.

Все одиннадцать параметров изначально равны 25 ОП. Колличество ОП так же зависит от Професии, Элемента и Расы.
Также есть дополнительные ОП, сгруппированные в числа 10, 10, 13 и 15. Менять и смешивать эти числа запрещено. Эти «свободные очки» сделаны в качестве определения таланта персонажа. Числа надо распределить между физическими, ментальными, социальными и энергетическими группами, а потом распределить их внутри групп.

Игрок приписывает одно из чисел к Классу и распределяет свободные ОП между его Параметрами.
Примечание: Так как у Роботов и Синтоидов нет Энегретических Параметров, то им положены только 10, 13 и 15 ОП.

Пример: Игорь решил, что его Персонаж, по Расе Скакди (Сила +2, Выносливость +2, Харизма -1, Манипулирование +1, Интеллект -1, Сообразительность +1, Вторичная Сила +2), по профессии Механик (Сила +1, Ловкость +1, Выносливость -1, Интеллект +1, Сообразительность +1), а по Элементу Земля (Сила +3, Ловкость -2 Выносливость +2, Манипулирование +1, Интеллект +2, Сообразительность +1, Восприятие +1), будет более продвинут в Ментальных Параметрах, поэтому сразу определил туда 15 ОП. 13 ОП он положил на Физические Навыки, и по 10 на Социальные и Энергетические. Закончив с закреплением чисел, он принялся вычислять:

    1) Физические: 13
      => Сила [25 +3 +1 +3 +3] 35
      => Ловкость [25 +1 -2 +6] 30
      => Выносливость [25 +3 -1 +2 +4] 33
    2) Социальные: 10
      => Харизма [25 -1 +4] 28
      => Внешность [25 +3] 28
      => Манипулирование [25 +1 +1 +3] 30
    3) Ментальные: 15
      => Интеллект [25 -1 +1 +2 +7] 34
      => Сообразительность [25 +1 +1 +1 +3] 31
      => Восприятие [25 +1 +5] 31
    3) Энергетические: 10
      => Элемент [25 +6] 31
      => Сила Зрения [25 +2 +4] 31

Итого мы получаем, что наш Скакди-Механик умен, вынослив и харизматичен, со сбалансированными энрегетическими способностями.


Типы действий и иже с ними.

1) Тривиальное действие
Тривиальное – значит, что с ним справится даже младенец. Не потребует от вашего персонажа почти никаких усилий.
На выполнение тривиального действия бросается кубик d8.
Сложность простых действий варьируется в диапазоне от 20 до 40 очков.

2) Действие простое
Простые действия - они и есть простые действия. Здесь уже придется приложить небольшое усилие.
На простые действия бросаются два кубика d8.
Сложность средних действий плавает в диапазоне от 30 до 50 очков параметров, сложность действия определяется мастером в зависимости от ситуации.

3) Действие трудное
Трудные действия, как они есть. Придется пораскинуть мозгами или даже попотеть, чтобы его выполнить.
На выполнение таких действий кидается три кубика d8.
Сложность: от 40 до 60.

4) Действие сложное
Сложное действие потребует от вашего персонажа неимоверных усилий. Не сказать, что оно невыполнимо, но...
На выполнение таких действий бросается четыре d8.
Сложность: от 50 до 90

5) Подвиг
Очень сложное, почти непосильное действие, выполнение которого требует максимальной выкладки от персонажа.
На выполнение таких действий будут бросаться пять d8.
Сложность: от 60 до 100.


Бросок кубика.

Игрок хочет выполнить действие, требующее броска кубика. Определяется, какой Параметр применяется в данной ситуации, затем решается, каков тип выполняемого действия.

В тег [spoiler] записываются все соображения и, что главное, туда же записывается выбранная, исходя из типа действия, сложность действия. Затем используется дайсометом и бросьте нужное количество кубиков. Сложите вместе результаты броска (если кубиков несколько, суммируйте результат) и Очки используемого Параметра. Если получившееся число больше либо равно Сложности, то действие считается выполненным.

Пример:
Ситуация: Персонаж Игоря, Скакди-Механик, взламывает пресловутый замок.

Игорь подает заявку, Мастер смотрит его Ловкость (потому что замок механический). Он видит, что Ловкость равна 30. Для Механика взломать замок – действие Простое, поэтому он берет два кубика и число в диапазоне от 30 до 50. Прикинув, что максимум на кубиках (16) плюс нижний порог (30) – это 46, поэтому дает сложность равную 39 (чтобы было не просто и не сложно). На кубиках выпадает 5 и 4, в сумме 9. Ловкость персонажа Игоря (30) плюс 9 – это 39, то есть число, равное заданной сложности. Соответственно, замок взломан.

Гаджеты.

Это что-то вроде положительных или отрицательных случайностей, которые происходят с персонажами во время выполнения какого-то определённого действия.

Если после броска кубика (одного или нескольких) разница между полученным числом и числом, назначенным ГМом составляет 10 или более очков, то ГМ кидает на гаджет (Естественно, если число игрока на 10 и более очков больше числа ГМа, то на положительный, а если меньше – то на отрицательный). На гаждет кидается один d8. Если выпавшее на нём число является чётным, то гаждет происходит. Если нечётным – то несмотря на разницу в очках не происходит.

*Число 10 выбрано, поскольку для выполнения простого действия требуется два d8 и максимальное значение составляет 16. Следовательно, вероятность гаджета для тривиальных и простых действий будет чрезвычайно низкой. А чем сложнее действие – тем более высокой.

Пример:
Допустим, есть у нас Макута. Назовём его Василием. Он не слишком ловок, но тем не менее попытался метнуть в своего противника кинжал, сотканный из теневой энергии. Расстояние между ними как отсюда и вон до того фонарного столба, поэтому Мастер считает это действие трудным и, исходя из ловкости Василия: 30 и максимума кубиков: 24 назначает ловкость 47. На кубиках выпадает 1, 1 и 3. В сумме 5. Итог: выброшенное Василием число на 12 очков меньше числа, назначенного Мастером. Мастер кидает на отрицательный гаджет. На кубике выпадает число 4, которое является чётным. Вуаля! Кинжал макуты рассыпается в воздухе! По случайности. Это и есть отрицательный гаджет.

Расчёт уворота/блока.

Если игрока атакуют, то он имеет право увернуться от атаки (или блокировать её).

Запрос на блок/уворот должен подаваться игроком до ответа ГМа на запрос атакующего.

При увороте учитывается ловкость. При блоке - сила (в иных случаях, таких как, допустим,
использование маски Хау - кидается другой, соответствующий параметр).

Помните, что блок возможен только при наличии щита или какого-нибудь предмета, с помощью которого он может быть использован.
Уворот же, напротив, не может быть использован игроком с каким-нибудь двуручным молотом в руках и в тяжелой броне.

Пример:
У нас есть игрок А (ловкость: 36) и игрок В (ловкость 34). Расстояние между игроками около десяти метров. Игрок А стреляет в игрока В. 10 метров на открытой местности - небольшое расстояние, поэтому для А это действие лёгкое. При его ловкости 36 ему назначается сложность в 43.
Roll(1d8)+0:
7,+0
Total:7

Roll(1d8)+0:
3,+0
Total:3
Суммарный бонус: +10. Итого: 36+10=46. 46>43, а значит по идее игрок А попал. Но игрок В хочет уклониться. Сделать это на открытой местности и на таком расстоянии трудно, потому и сложность действия для игрока: "трудное". А значит игрок В должен кидать три кубика. Сложность при этом - это количество очков, выпавшее при стрельбе у А, то есть 46. Но т.к. А кидал только два кубика, ему даётся ещё бросок (Это необходимо во избежание слишком высокой вероятности уворота).
Roll(1d8)+0:
2,+0
Total:2
Итого: 48. А значит и сложность действия для игрока В - 48. Он кидает кубики:
Roll(1d8)+0:
3,+0
Total:3

Roll(1d8)+0:
7,+0
Total:7

Roll(1d8)+0:
6,+0
Total:6
Суммарный бонус: +16. Итого: 34+16=50. 50>48, а значит игрок В смог уклониться.


Автор: Dungeon Master; дополнение и редакция: состав Игровых Мастеров и Black Cheshir (разбирающийся в теме человек).

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Чт май 12, 2011 6:56 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Основные положение по системе
Модератор Раздела
Модератор Раздела
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 21, 2008 9:35 am
Сообщения: 2526
Откуда: Угадай с 1574 раз.
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Добавлен раздел "Расчёт уворота/блока".

_________________


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения


Для комфортного общения на форуме, мы рекомендуем использовать следующие браузеры:

Google Chrome Get Firefox Safari Opera

Если у вас есть вопросы, свяжитесь с

©2006-2024 RUSBIONICLE



Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
[ Time : 0.043s | 12 Queries | GZIP : On ]