Файлы Фейбера
Автор The Shadowed One   
15.04.2012 г. 01:45

Перевод блога Кристиана Фейбера.

06.04.12

Планета Слайзеров/Throwbots

В 1998 году я нарисовал эту иллюстрацию к теме о планете Слайзеров. Идея заключалась в планете, на которой жило семь племен роботизированных существ, сражавшихся между собой за территорию. Ей тут же дали прозвище "Планета-пицца". Я сделал этот концепт-арт, используя некоторые базовые формы и текстуры из программы 3D-моделинга Bryce и до фига рисования в Фотошопе на планшете от Wacom. Сама идея сборных подвижных фигурок в поделённом на стихии мире (Лава, Джунгли, Горы, Облака, Город и Воды) родилась вместе со Слайзерами, но набрала полную силу только два года спустя, вместе с выходом BIONICLE.


B4 ("До") Bionicle и как он появился на свет

Можно точно сказать, что Бионикл и заключенные в нём идеи были большей частью моей жизни более десяти лет. Этот концепт логотипа был нарисован ещё до того, как проекту дали название. Он играет на сокращении B4 (или "before", "до"), которое было одним из рабочих названий. Форма буквы "B" позже стала половинкой бионикловского символа "Инь-Янь". Я хотел, чтобы дизайн вышел одновременно органическим и высокотехнологичным, чтобы он подходил как стилю примитивного острова, так и робота под его поверхностью. "Bionic Recur Unit" ("Бионическая Восстановительная Единица") ссылается к канистрам, содержащих в себе Тоа - систему восстановления, которая будет сражаться с вирусом и возродит гигантского робота.

Я знаю, что уже много было сказано и написано о том, как Бионикл был создан и кто был вовлечён в проект. Множество людей вложили все свои силы и таланты в то, чтобы эта интеллектуальная собственность обрела жизнь, и всё-таки я считаю, что пришло время подправить некоторые ошибки и расставить всё по полочкам. Надеюсь, у меня получится сделать это настолько непредубеждённо, насколько это возможно. Я изобразил на бумаге первые скетчи, назвал проект "Bionicle" и работал над ним с самого 1999 вплоть до 2011. Для меня это путешествие началось в 1995 году, но я вернусь к этому позже.



07.04.12

Первая канистра Bionicle по форме напоминала семечко

Это первый скетч канистры, плавающей в открытом море, который я сделал в далеком 99-м. Первоначальный дизайн по форме напоминал семя, за основу идеи брался кокосовый орех, которые плавают в океане от острова к острову для колонизации новых земель. Канистра (тогда она звалась "амфи-семя") работает по схожему принципу - она располагается на берегу в определённый момент времени её люк открывается, высыпая на пляж "детали бионикл". Тоа потом соберёт себя сам.


На пляжах Мата Нуи

Эти скетчи показывают, как амфи-семя (или канистра) прибивается к берегу. В ранней версии присутствовала фаза, в которой семя выпускало "ногу", чтобы принять вертикальное положение и свободно открыть люк в направлении земли. Если вы посмотрите на правую область, то в отдалении можно увидеть трёхпалый остров, который поначалу показывался над поверхностью воды таким вот образом, обозначая находящегося на дне робота. О, да, робот был там уже в 99-м.


Первый взгляд на Мата Нуи

Первая раскрашенная версия Мата Нуи, нарисованная в 99-м. Немного мультяшно и ужато, зато, если обратить внимание, можно заметить, что он имеет форму лица - вулкан на месте рта, снежный пик там, где нос и озеро на месте глаза. Поблизости есть также водоворот, показывающий, что робот внизу набирает воду.



08.04.12

Два первых поселения Bionicle на Мата Нуи

На ранних стадиях разработки на острове располагались две деревни. Одна находилась на юге, другая на севере. Южная деревня - в джунгях, неподалеку от вулкана; её жители перенесли канистру к себе в деревню и использовали её в качестве главного здания. Поселенцы были очень суеверны и боялись возвышающегося над ними вулкана - они считали, что внутри живёт злое чудовище, которое были источником всех их бед. Северное племя и их поселение располагались в более каменистой местности, намного дальше от вулкана. Они были куда практичнее и технологически развиты. Они вулкана не боялись.


Биомеханические жители деревень

Это скетч-лист лиц и пробы имён некоторых островитян Мата Нуи. Я старался объединить в их внешности черты роботов, органические формы и маски примитивных народов. Основной упор шёл на то, чтобы все они отличались внешним видом и характерами, ввиду их возраста и тяжёлой жизни на острове.


Что покоится внизу

Один из первых набросков "главного секрета", как его называли в течение многих лет. Здесь указывается расположение трёхпалого острова и водоворота, ведущего к руке гиганта. Вид сбоку показывает морское дно, где лежит тело Мата Нуи.


Логотип Doo Heads

Когда название "Woo Doo Heads" было отброшено, мы предложили другой вариант - "Doo Heads", который, к счастью, тоже забраковали. Контур лицеподобного острова используется в логотипе и, как вы уже догадались, мы оставили эту деталь в дальнейшем.


Подводный храм Гали

Моей первоначальной идеей было разместить храм Гали под водой на краю пропасти, с фосфоресцирующим факелом по центру.


Первая карта

А это стало первой картой Мата Нуи, где были совмещены различные стихии. Лава для Таху, джунгли (воздух) для Ливы, Вода для Гали, Лёд для Копаки, пустыня для Похату и Скалы для Онуа.

Форму лица пришлось скрыть, чтобы секрет не был раскрыт раньше времени, однако, вы всё равно можете заметить, что вулкан находится на месте рта, джунгли на подбородке, пустыня на лбу, а один из глаз – это бухта Гали.


Локации для Таху, Ливы и Гали

Иллюстрации для трёх героев, задающие настроение и цвет. Эти иллюстрации были сделаны в качестве вдохновения для первых анимаций Ghost VFX, а также фонов для упаковок у нас, в Advance.


Витрувианский робот

Вдохновлено знаменитым рисунком Да Винчи "Витрувианский человек". Бионикл – это история о биомеханических героях, так что было довольно весело воспроизводить эту картину в футуристических тонах.


Пробуждение

Этот рекламный постер был создан, чтобы воспроизвести тот исторический момент, когда первый из роботов открыл свои глаза. Эта сцена была выполнена 3D-художником Мартином Кохеном в виде анимированного "полного дня". Он же ответственен за все ранние 3D-концепты Бионикл. С тех пор он всегда радовал нас отменным 3D.


Логотип Таху

Таху описывался как "крутой лавасёрфер", так что было логичным попытаться сделать его логотип в "урбанистическом" стиле. Буквы его имени словно вырезаны его мечом в скале на манер Зорро.



09.04.12

Начало. Появление шарнирных креплений

Я очень рад, что могу, наконец-то, поделиться этими файлами. С этого, по моему счёту, всё и началось. Летом 1995-го года мне удалось попробовать реализовать одну идею. Я взял детали LEGO Technic и скульптурную глину и собрал из них несколько фигур, в которых на базу из деталей Лего крепились слепленные руки, ноги и головы. Я хотел проверить – возможно ли собрать экшн-фигурку? Мы решили развить проект побольше и я вместе с Яном Кьером, моим бывшим помощником проработали концепцию проекта. Назвав проект CYBOTS ("Сайботы") мы представили его отделу разработок Лего. И им он понравился. Это вылилось в небольшой проект, в котором я работал с другим дизайнером (жаль, я забыл как его зовут; напиши сюда, пожалуйста, если ты где-нибудь здесь – я был бы рад отметить тебя в этом блоге!) и пытался превратить мои глиняные наработки в конкретные детали Лего. Самой большой проблемой оказались суставы, которыми конечности крепились к телу. Нам требовалось что-то удобное и простое, и самым удачным решением оказались шарообразные шарниры. Это изобретение по сей день является важнейшей деталью отрасли подвижных фигурок.

Мы создали полноценное описание сюжета и вселенной. Сайботы – это роботы, которых отправляли глубоко под поверхность земли в области, недоступные простым людям, где они могли добывать энергетические кристаллы. Некоторые Сайботы пережили сбой и восстали против своих создателей и провозгласили глубины планеты своей территорией.

"Сайботы" и идея шарнирных креплений пропадали внутри отдела разработок несколько лет, но как же здорово было увидеть первые прототипы Слайзеров с полноценными шарнирами, когда их принесли в офис Advance в 1998 году с целью разработки нового проекта! Подземная локация Сайботов, кстати, позже была использована в сериях Rock Raiders (1999) и Power Miners (2009). Это так здорово – любая наработка рано или поздно всплывает, поэтому при работе с Лего нужно следовать только одному правилу: "Этот бренд изумителен, так что творите изумительно, не меньше!".

…Ещё я хотел бы добавить, что эти фигурки-прототипы из глины и лего я делал 17 лет назад во время летнего отпуска, и тогда у меня не было никаких навыков лепки. Всего лишь первая попытка. Но я сделал это для того, чтобы доказать (в первую очередь себе), что моя идея сработает. В то время шарниры я ещё не придумал, так что было сложновато.

Система сборки, использующаяся в Hero Factory, то есть, внутренний "скелет", покрывающийся доспехами – это мечта, ставшая явью. Это было то, о чём я 17 лет назад мог только мечтать. Потрясающая работа, дизайнеры Лего!!!



10.04.12

Рождение Тоа

Эти превьюшки были нарисованы в начале 2000-го и показывают моё видение того, как первый Тоа оживает на берегу Мата Нуи. Представьте это на экране кинотеатра: канистра дрейфует в водах бескрайнего океана, вся заросшая илом из-за долгого путешествия. Волнами ее прибивает к берегу. Детектор отмечает прибытие, люк отстреливается и части Тоа высыпаются на песок. Эти части начинают собираться сами, восстанавливая прежнюю конструкцию, последней на своё место встаёт голова. Этот только что построенный герой поначалу ведёт себя как ребёнок, неловко стоит на ногах и совершенно неуклюж. Он пытается подобрать меч, но его шарниры слабы и суставы рассоединяются. В конце концов, он находит лежащую на песке свою первую маску. Одев её, он получает первую информацию о себе. Теперь он становится сильнее, увереннее в движениях и меч поднять для него не проблема. Теперь он знает, что он – Тоа Огня, и направляется в сторону вулкана, начиная своё путешествие.


Поселения Мата Нуи

Вот вам шесть из двух тысяч наработок внешнего вида поселений. Попытка изобразить, как живут Матораны в разных областях острова. Та-Коро лежит под коркой застывшей магмы, образовавшейся от лавовой реки, хижины похожи на маленькие вулканы. Хижины По-Коро сделаны из песчаника и имеют скруглённую форму. Ко-Коро расположился на утёсе, рассекающем гигантский ледник. В Ле-Коро гигантские конструкции из растений прикреплены к высокому утёсу. Ону-Коро находится внутри огромных пещер сферической формы. Га-Коро – плавающее поселение в северной бухте.



11.04.12

Вода – для слабаков

Образ Таху, скользящего по потоку лавы, всегда был нашим любимым, поэтому я постарался передать чувство характера этого самоуверенного героя тем, как он смотрит на нависающий над ним гребень лавовой волны.


Бионикл 2001-2008, концепт-видео

Восемь лет за 3 минуты и 15 секунд. :)


Дань всем фанатам Бионикл и BZPower

Я могу сказать только одно: ВОТ ЭТО ДА! Более двадцати тысяч просмотров меньше, чем за неделю! А я ведь только начал, запостил всего двадцать записей. Это сообщение – дань всем поклонникам Бионикл, посетившим мой блог. Особенно сообществу BZPower. Ребята с БЗП – все эти годы вы были просто молодцами! Ваш интерес и энтузиазм служил нам бесконечным источником вдохновения и информации. Я хочу, чтоб вы знали – БЗП всегда был местом, где Бионикл по-настоящему оживал, и куда можно было заглянуть, если мне нужно было посмотреть обсуждения и рекомендации относительно различных мероприятий и идей. На протяжении многих лет мне всё хотелось присоединиться, поделиться с вами интересными вещами и вообще дать как можно больше информации о проекте. Но мне пришлось сосредоточиться на работе и молча следить за жизнью вашего сообщества. Как же это всё-таки здорово – наконец-то получить возможность показать свои работы, когда все крупные секреты были раскрыты. Благодаря Лего и всем фанатам, это потрясающее приключение сформировалось именно так, как я его задумывал. Это хороший опыт и вдохновение на будущее, и кто знает, что однажды возникнет впереди…

Картинка в этом сообщении даёт нам полный обзор вселенной Бионикл 2001-2008х годов (названия на карте были ещё не утверждены). Только для ваших глаз :)



12.04.12

Концепт арены Вулкануса

Некоторые из вас просили чего-то сравнительно недавнего, так что вот, получите концепт-арт глаторианской арены Вулкануса из 2008-го. Гигантские плиты застывшей лавы поднялись, искривились и сформировали этот сюрреалистический ландшафт. Здесь жарко, воздух наполнен шипением и дрожит над раскалённым металлом. На арене сейчас идёт вечерняя тренировка, и наблюдателей пока нет, но во время настоящего матча трибуны будут ломиться от жителей Вулкануса.



19.04.12

Фауна острова Мата Нуи

Прошло немало времени с последнего сообщения, так что вот парочка наработок форм жизни на острове. Изначальной целью было сделать биомеханическим вообще всё. Никаких привычных нам пальм – только необычные, уникальные виды растений с уникальными чертами.

Лива на рисунке с деревом появился не сразу - мы добавили его несколько позже, для определения размеров.



26.04.12

Солнцезащитные очки Bionicle

В 2002 году, благодаря безумной популярности Bionicle, был возможен любой мерчендайз, поэтому я сделал набросок солнцезащитных очков. Было б прикольно носить "В".


Вылупляющийся Борок

Это один из моих любимейших рекламных артов за всю историю проекта. Здесь показан момент, когда в пещерах под Мата Нуи вылупляется первый Борок. В этом мгновении заключается вся таинственность и эпический размах Bionicle одновременно. Это биотехнология во всей своей красе – среднее между органической жизнью и механикой. Кроме того, к арту прилагался один из лучших слоганов за все девять лет: "Разбудишь одного – разбудишь всех".



28.04.12

Концепт Карда Нуи

Это, наверное, самый большой по высоте концепт-арт, который я когда-либо рисовал. Он полностью передает всю суть 2008 года. На нем изображен один из множества сталактитов с маторанской деревней на верхушке и огромным болотом внизу, где позже будет найден Кодрекс. Я знаю, знаю, сталактит вообще-то растет с потолка, и этот кусок камня тоже рос, пока не оторвался и не воткнулся глубоко в топи.

Двухметровая распечатка этого рисунка годами висела у меня в офисе.



29.04.12

Пожарные краны, рисунки маслом

Еще с начала 80-х я был сильно заинтересован в высоко-реалистичном рисовании. Я пробовал рисовать аэрографами, но скоро понял, что с масляными красками лучше и удобнее работать. Здесь показаны хромированный пожарный кран из Флориды и датский из Копенгагена.


Разработка планетарной системы Бионикл

На этих двух скетчах мы пытались описать систему планет и ранние стадии зарождения вселенной Бионикл. К тому же здесь видно, как символика серии отражает эту систему. Вращение приводит к образованию симметричной фигуры, которая похожа формой на острова Мата Нуи и Метру Нуи. Идея была такова, что объединенная Сферус Магна будет обозначаться сжатым логотипом, где обе "В" соединяются вместе.


Концепт-арт Маски Жизни

Принимать участие в создании дизайна Маски Жизни было одним из увлекательнейших занятий во время работы над проектом. Здорово работать с леговскими дизайнерами, вдыхая жизнь в пластиковые детали, особенно когда эта деталь обладает такой масштабной значимостью для всей легенды. Мы взяли ранний логотип Витрувианского робота и объединили его с маской. Таким образом, тайная затея с оживлением гигантского робота Мата Нуи была вплавлена прямо в пластик.



02.05.12

Тизерный постер Барраки

Было удовольствием переместить действие Бионикл в 2007 году под воду. Я обожаю подводную обстановку, разнообразие живых организмов и загадочность глубины. Так что этот постер был пробой того, что ждало нас в 2007. Предполагалось также, что слоган "Creeps from the deep" ("чудовища из глубин") придаст теме атмосферу ужастиков 50-х.



03.05.12

Определяющие концепты Метру Нуи

Когда мы решили отправиться в прошлое, чтобы рассказать историю Тоа Метру и Метру Нуи, нам понадобилось создать городскую версию мира Бионикл. Эти скетчи делались для того, чтобы определить то, как город будет выглядеть. Нам пришлось проверять, какими дети видели фантастические города, и вскоре нам стало ясно, что такое место действия создать намного труднее, чем естественную среду, вроде леса. Город просто более скучный и ограниченный. Я пробовал разные темы для города, такие как "Гео", "Био" и "Тех".



05.05.12

Снимая фильм о Легенде

2008 год во многих смыслах был пиковым для истории Бионикл. Это было время раскрытия главного секрета вселенной и исполнения предназначения Тоа. Они перезапустили Мата Нуи, но Макуты все время были на шаг впереди и превратили победу Тоа в поражение, захватив контроль над роботом в момент перезапуска. Создание фильма, который передал бы это, было одной из сложностей в создании Бионикл. Многие годы я сомневался, что мы когда-нибудь доберемся до создания этого ролика вообще. Другой сложностью было сделать ролик в достаточной мере полноценным, включающим в себя все восемь лет истории. И как всегда, команда из Ghost VFX и звукоинженеров из Mainstream выполнили потрясающую работу и претворили идеи в реальность.


Создавая гиганта

С самого первого скетча гигантского робота, который был представлен в 1999 году, я пытался изобразить, как бы Мата Нуи все-таки выглядел, если мы однажды доберемся до его пробуждения. Существовало множество идей о его размере и внешнем виде. На этом скетче вы видите финальный вариант Мата Нуи и его сравнение с роботом Бара Магны. Здесь показаны два варианта этого сравнения с двумя разными развитиями истории.

Тот самый скетч, который так много значил

Это, наверное, самый важный набросок из всех, что я сделал за эти девять лет разработки. Именно он убедил LEGO в том, что сохранить робота в секрете - идея хорошая. Этот быстрый набросок показывает робота сбоку (его тогда звали "Core 2"), лежащего под островом; рот расположен под вулканом, а "каньон Мозга" – прямо надо лбом. Многие годы этот рисунок был единственным, на котором изображалась скрытая под островом тайна, и он хранился глубоко в ящике моего стола. Наша команда пришла к выводу, что раз мы собираемся сохранить все в тайне, то лучше не делать много картинок – даже самая маленькая "утечка" грозила все испортить. Говоря о роботе между собой, мы обозначали его как "главный механизм истории".



06.05.12

Cryoshell

Я бы мог забить весь блог записями о Cryoshell и о том замечательном времени, которое я проводил с коллективом и музыкой, ставшей большой частью Bionicle. Я всегда сходил с ума по музыке, тому, как она рассказывает истории и передает эмоции без слов, так что попытаться включить музыку в Бионикл было вполне естественным действием. Поэтому я выражаю благодарности Эдди Симонсену из Mainstream, а также Миккелю Мальта, Касперу Седерлунду и Кристине Лоренцен из Cryoshell за то, что они сделали музыку для Bionicle отдельной легендой.

Сбоку – заготовка логотипа Cryoshell и его конечная версия.



07.05.12

Что же ждет нас дальше?

Наверное, некоторые из вас размышляют, буду ли я показывать здесь еще что-нибудь кроме скетчей десятилетней давности. Признаю, их у меня еще много, но сейчас я хотел бы показать вам тизерный постер одного из моих будущих проектов.

Кроме беспрерывной работы над проектами LEGO последние двенадцать лет, в то немногое свободное время, что у меня оставалось, я писал и создавал различные концепты и разработки. Надеюсь, один из них в скором времени станет реальностью, и я уверен, что он заинтересует поклонников Бионикл.

История писалась в течение семи лет и в скором времени, я надеюсь, обернется масштабной и эпичной вселенной и приключением для новых героев. Это воплощение всего, чему я научился и что узнал за последние двенадцать лет. Идеалистичное, отличное и эпичное, но в то же время очень близкое нашему времени и нашему миру. Пожалуйста, оставайтесь со мной. Не пожалеете. :)



09.05.12

Логотипы и эмблемы Таканувы и Макуты

Когда в 2003 году свет схлестнулся в битве с тьмой в пещерах под Мата Нуи, это было отражено на логотипах и именных знаках. В них заключалась подсказка к будущей истории. Тот факт, что заглавные буквы можно было совместить вместе, очень вписывается в мифологию Бионикл как символ инь-янь. Таканува должен слиться в единое целое с Макутой, чтобы победить его. Тьма и свет взаимосвязаны и Макута в результате поступил хорошо, следя за тем, чтобы в гигантского робота вернулись только определённые герои. В точности как тело становится устойчивее к инфекции после выздоровления.


Тизерный постер "Маски Света"

Так ни разу и не использовавшийся постер фильма 2003 года. На нем мы видим, как Таканува и Макута, свет и тьма, связаны судьбой в этом грандиозном сражении.


Маска Жизни, затерянная в Яме

Еще один тизерный постер к истории 2007 года, в которой Маска Жизни уходит на дно и оказывается в Мари Нуи. Все странные морские твари тянутся к ней и ее животворящей силе.


Барраки 2007 – Creeping in my soul

Еще один пиковый момент в легенде Бионикл. Все понемногу сходилось вместе. Великая тайна, огромная опасность, замечательные персонажи, замечательное место действия и замечательная музыка. Как я уже говорил раньше, подводный мир волшебен для меня и, вероятно, это единственный "чужой" мир, который мы сможем посетить в своей жизни в ближайшее время. Поэтому снимать фильм о легенде в нем было здорово. И вновь спасибо Cryoshell за незабываемую музыку.


Концепт-арт Battlepeak

Еще в 2004 я работал над проектом, который в дальнейшем стал… чем? Посмотрим, угадаете ли. Рабочим названием было “Battlepeak” ("Вершина в войне") и сюжет строился вокруг расколотой горы и старым, как мир, конфликтом между человеком и машинами. Люди в боевых костюмах и древние единоборства, смешанные с современными технологиями.


Логотип Battlepeak

Расколотая гора и японские иероглифы создают нужное настроение.


Скетчи Battlepeak

Расколотая вершина и злые машины против хороших парней в экзо-костюмах.



11.05.12

Логотип Bionicle

В далеком 1999 году передо мной на столе лежала куча самых разных вариантов названия серии, но что-то особенное было в комбинации "биологическая хроника", Био-никл.

Это название приняли на удивление быстро и оставалось лишь создать для него графическую форму. Логотип должен был получиться эпичным и не подвластным времени, поэтому я выбрал классический шрифт Trajan, основанный на тексте с колонны Траяна в Риме, немного переработал его и с помощью фотошопа придал ему вид рельефного выветренного камня.


Протодермисовый логотип и значок ВВ

Помимо классического логотипа я захотел создать версию, в основе которой лежал бы биомеханический стиль. Держа это в голове и помня о раннем логотипе "В4", я нарисовал символ, похожий на инь-янь и практически симметричный текст в схожем стиле. Благодаря объему и металлической текстуре он напоминает протодермис, или же "живой металл", который являлся тайным и магическим веществом на протяжении всей истории.

Текст этого логотипа в дальнейшем не использовался, а вот символика ВВ стала символикой всей серии.



12.05.12

Канистра, создавшая легенду

МВ этом сообщении я покажу перерисованный в 2000 году концепт-арт. Множество элементов вошли в формирующийся проект Бионикл, но одним из самых важных стала канистра, в которой прибывают герои. Внешний вид упаковки пришлось изменить – из семени она превратилась в канистру, которая была актуальнее на тот момент, однако, для такого проекта как Бионикл упаковка переставала быть просто упаковкой. Из-за предшествующих Биониклу серий Слайзеров и Роборайдеров, помещать экшн-фигурки в канистры стало некоей привычкой.

Мне сказали сделать канистру частью истории, а не просто упаковкой, которую можно выбросить сразу после покупки, ведь по идее, это была древняя капсула, носившая в себе составные части персонажа. Это зародило мысль, что разобранный герой прибудет в ней по морю, а также, что он провел в ней очень много времени и его миссия очень важна. Семя – или канистра – напоминало большую таблетку или ампулу, наводившую на мысль, что она предназначена для излечения кого-то очень большого. Доставая детали из канистры, вы уже отыгрывали сюжет, возрождая персонажа. Легенда началась… а с ней – все остальное.


Тизерный постер Ракши

В 2003 году Макута создал Ракши, которым требовалась пугающая символика. Я постарался подчеркнуть чуждый вид этих существ. Получилось похоже на какую-то гадость, свешивающуюся с потолка пещеры.

"Яркий свет" – это отсылка к Тоа Света, а мрачные тени – к Ракши.


Revinyl – бесконечная музыкальная викторина

Музыка – это еще одно мое увлечение. Мне нравится находить редкие виниловые записи в необычных магазинах или старых ящиках, а также мне нравится проводить музыкальные конкурсы с друзьями. А что бы вы сделали на моем месте, когда вся музыка неожиданно перешла в цифровой формат? Например я сам написал и профинансировал свое первое приложение для iPhone. Оно создает музыкальную викторину прямо у вас в руке. Приложению требуется хорошее wifi-соединение и пока что оно доступно только на iTunes, но кто знает… Попробуйте, игра бесплатная (а iPhone не очень – прим. пер.):

www.revinylapp.com


Cryoshell – Creeping in my soul

Песня "Creeping in my soul" 2007 года задала направление для коллектива. Её звучание было зловещим и переменчивым, а слова по-настоящему завораживали. Видео-клип снимали холодным, туманным днём в жутковатом особняке на юге от Копенгагена. Я был художественным директором клипа и сделал кучу фотографий на сцене, некоторые из которых послужили обложками для ExtendedPlay-релиза и самого альбома.