Реликтовый представитель творческого объединения Le_Club в лице единственного магоса-лакрималлуса при поддержке правительства Города (в т. ч. Главы), но без малейшего участия Spartan Games предлагает заинтересованным прочитать
Правила и сценарий пошаговой форумной стратегической игры "ОСТРОВ НЕВЕЗЕНИЯ"
ЦЕЛЬ ИГРЫ: выполнить установленные сценарием условия победы посредством командования войсками. В данном сценарии побеждает сторона, первой набравшая 6 очков. 1 очко немедленно присуждается стороне каждый раз, когда боевая единица оппонента перестаёт существовать. Некоторые единицы ценнее.
ОБЩИЙ ПОРЯДОК: 1. Обозначается сценарий с расстановкой и условиями победы. 2. Игроки выбирают сторону. 3. Внутри стороны игроки определяют, кто за какой контингент из трёх будет отвечать. 4. Первый ход. Игроки координируются (в рамках стороны), назначают приказы в личку устроителю (мне). Устроитель обрабатывает приказы и вывешивает состояние поля боя. 5. Второй ход. и т. д. и т. п. до тех пор, пока одна из сторон не выполнит условие победы.
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ НЮАНСЫ Округление производится вверх, если в частном правиле не указано иного. Нотация "X+" означает необходимость получить тем или иным образом (обычно на одном кубе) значение, равное X или выше.
ИГРОКИ За каждую сторону в данном сценарии играют трое; каждый игрок стороны отвечает за свой контингент (определяемый сценарием) и назначает приказы боевым единицам своего контингента.
ПОРЯДОК ОБРАБОТКИ ХОДА, ПРИКАЗОВ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЙ: 0. Назначаются и передаются устроителю приказы. 1. Начинается ход. 2. Стрельба. 3. Ближний бой. 4. Движение (в т. ч. неуправляемое отступление). 5. Восстановление собранности неуправляемых. 6. Конец хода.
ПРИКАЗЫ Приказы могут быть назначены только подконтрольным заявляющему игроку боевым единицам, не находящимся на нуле собранности (если в частном правиле не указано обратного). В течение хода каждая боевая единица может: - выстрелить - сразиться в ближнем бою - переместиться с возможностью пропустить что-то из этого (или заменить на особое действие; см. ниже), но с сохранением порядка. Чтобы назначить боевой единице приказ, игрок должен заявить, - в какого врага единица будет стрелять (и будет ли); - с каким врагом единица будет биться в ближнем бою (и будет ли); - в какую клетку единица будет передвигаться (и будет ли). При подготовке плана на ход игрок должен назначить приказы всем своим подконтрольным единицам, кроме находящихся на нуле собранности. Единица, достигшая нуля собранности во время хода, становится неуправляемой, теряет оставшиеся пункты приказа (не выполняет их) и в фазу движения неуправляемо отступает.
ДЕЙСТВИЯ, ВЫПОЛНЯЕМЫЕ ЕДИНИЦАМИ, И НЕКОТОРЫЕ СОСТОЯНИЯ: 1. ДВИЖЕНИЕ При движении боевая единица перемещается по полю на дистанцию, не превышающую максимальную скорость. Боевые единицы считаются непроходимыми друг для друга, если в частном правиле не указано обратного. Движение единиц с более высокой максимальной скоростью происходит раньше движения единиц с более низкой; среди одной и той же скорости раньше происходит движение единиц с более короткой траекторией движения. Если в результате движения более быстрой единицы та оказывается рядом с более медленной вражеской единицей, движение вражеской единицы теряется и в этот ход не выполняется; считается, что их догнали и навязывают им бой. Если в результате движения единиц разных сторон с одинаковой скоростью и одинаково длинной траекторией движения они должны оказаться в одной и той же клетке, обе проходят свои траектории до этой клетки, после чего одна из них, определяемая случайным образом, проходит и в саму клетку, где останавливается.
2. СТРЕЛЬБА При стрельбе боевая единица атакует одну вражескую в пределах указанной для атаки дистанции с применением указанного числа кубов (д6). Для стрельбы необходима линия видимости от стрелков к цели; линия видимости проводится от середины клетки стрелков до середины клетки цели – стрельба возможна в том случае, если эта линия не перекрыта препятствиями, то есть другими боевыми единицами и элементами ландшафта, обозначенными как блокирующие линию видимости (если линия видимости ровно ложится на разлиновку между клетками, и препятствия расположены только по одну её сторону, стрельба всё ещё возможна). Стрельба обрабатывается по общей механике обработки атак (см. ниже). Стрельба в соседнюю единицу теряет в мощности (там же). Стрельба невозможна, если рядом с боевой единицей находятся две и более вражеские. Стрельба всех способных на это и занятых ей единиц происходит одновременно, то есть без учёта повреждений, полученных в её течение. Многие боевые единицы, способные стрелять, используют уменьшенное число кубов, если планируют в этот же ход двигаться (пометка «на ходу»). Единица, сбившая собранность цели до нуля, получает очко собранности (не выше максимума). Все соседствующие на этот момент с целью союзные единицы также получают очко собранности (не выше максимума).
3. БЛИЖНИЙ БОЙ В ближнем бою единица атакует одну соседнюю вражескую с применением указанного числа кубов (д6). Ближний бой обрабатывается по общей механике обработки атак (см. ниже). Ближний бой всех способных на это и занятых им единиц происходит одновременно, то есть без учёта повреждений, полученных в его течение. Единица, сбившая собранность цели до нуля, получает очко собранности (не выше максимума). Все соседствующие на этот момент с целью союзные единицы также получают очко собранности (не выше максимума).
4. ОТХОД Единица, способная к отходу (пометка «умеет отходить»), при назначении приказов может заменить ближний бой на отход. Если единицу, заявившую отход, атакуют в ближнем бою, атака теряет в мощности (см. общую механику обработки атак). Поскольку на отход заменяется ближний бой, сама единица не бьётся. Вместо своего ближнего боя, но после того, как весь ближний бой отыгран, единица обязана отойти на две клетки назад, в сторону «своего» края поля; одну, если из-за препятствий отойти на две невозможно. Это движение не заменяет обычное, а производится дополнительно. Если единица неспособна отойти даже на одну клетку, заявлять отход нельзя.
5. НЕУПРАВЛЯЕМОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ Единица, в начале фазы движения находящаяся на нуле собранности, в фазу движения неуправляемо отступает на свою целую скорость (с учётом правил по одновременности и очерёдности скоростей; см. пункт о движении). Неуправляемое отступление происходит в сторону «своего» края поля, игнорирует влияние элементов ландшафта на передвижение (кроме непроходимых клеток) и по возможности обходит непроходимые препятствия (в т. ч. управляемые боевые единицы), но при невозможности отступить на всю скорость единица теряет очко силы за каждую незадействованную клетку движения. Конкретное направление движения определяется случайным образом (среди равноценных), но с предпочтением обхода препятствий. Единицы на нуле собранности проходимы для других.
6. ВОССТАНОВЛЕНИЕ СОБРАННОСТИ В конце хода единица на нуле собранности восстанавливает очко собранности за каждую соседнюю единицу своей стороны, кроме таких же неуправляемых (но не выше стартового значения).
ОБЩАЯ МЕХАНИКА ОБРАБОТКИ АТАК Атакующий собирает запас кубов (д6), обыкновенно зависящий от текущих параметров и других условий. Если кубов оказывается 0, атака не происходит. Атакующий кидает все эти кубы. При равенстве категорий мощи и прочности: каждый куб, достигший первого порога прочности, снимает цели одно очко собранности; каждый куб, достигший второго порога прочности, снимает цели также и одно очко силы. При атаке ужасающей мощи против обычной прочности: атака снимает столько собранности, сколько выпало на высшем кубе из задействованных, и столько силы, сколько выпало на следующем за ним. В случае, если куб ужасающей мощи должен быть один, вместо него кидаются три; высший выпавший убирается, оставшиеся два снимают собранность по высшему оставшемуся и силу по следующему за ним. При атаке обычной мощи против особой прочности: как при равенстве, но все кубы, достигшие каких-либо порогов, однократно перебрасываются. В случае потери в мощности (см. пункт о стрельбе в соседнюю единицу и пункт об отходе): при равенстве категорий и при превосходстве прочности может быть засчитан только второй порог прочности; при превосходстве мощи мощь снижается до обычной.
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ И ИХ СВОЙСТВА Сила: упрощённое, абстрактное отображение численности пока ещё боеспособных воинов, входящих в боевую единицу. Единица, достигшая нуля силы, немедленно перестаёт существовать. Собранность: упрощённое отображение боевого духа и управляемости боевой единицы. Единица, достигшая нуля собранности, становится неуправляемой и не может получать приказы; также см. пункт о неуправляемом отступлении. Сила и собранность боевой единицы записываются как два числа через дробь. Прочность: два порога, определяющие результаты атак по боевой единице. Обычно записываются как X+/Y+; также см. общую механику обработки атак. Некоторые единицы обладают особой прочностью (там же). Скорость: максимально возможное число клеток, на которое единица может переместиться при соответствующем приказе. Стрельба/Ближний бой: число кубов (д6), которые единица кидает, когда атакует тем или иным образом. Обычно зависит от текущего значения некоторого другого параметра единицы (силы, реже – собранности). Некоторые боевые единицы способны стрелять; стрельба считается другим типом атаки и может отличаться по значениям от ближнего боя. Также у стрельбы указывается дальность в клетках. Некоторые единицы обладают атаками ужасающей мощи (там же). Боевые единицы также могут обладать особыми свойствами, описанными отдельно.
Сценарий: ОСТРОВ НЕВЕЗЕНИЯ
Кто-то скажет, что объединение Шести царств происходило с затруднениями – спорами, закулисными сделками, пограничными конфликтами. Кто-то скажет, что объединение Шести царств, несмотря на все формальности, фактически не произошло вовсе. Как бы то ни было, правители дымящего производством Северо-востока и дикого, полуподводного Запада наверняка успели за время царствования – и не раз! – выставить друг против друга довольно немалые силы на каком-нибудь довольно захолустном, пустынном, испорченном островке… К сожалению, установить конкретные даты подобных событий представляется затруднительным.
ПОБЕДА: 6 очков. Каждый раз, когда одна из сторон полностью теряет (0 силы) боевую единицу, противная сторона немедленно получает 1 очко. Некоторые единицы ценнее; это указано в их описании.
ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА: 1. ЗДАНИЯ (жёлтые сооружения) Движение боевой единицы в застроенную клетку (кроме неуправляемого отступления) обязано в ней закончиться. Боевая единица в застроенной клетке считается особо прочной. Застроенная клетка блокирует линию видимости. 2. ПЕРЕСЕЧЁННАЯ МЕСТНОСТЬ (угол, направленный вниз-вправо) Движение боевой единицы в пересечённую клетку (кроме неуправляемого отступления) обязано в ней закончиться. При ближнем бое в пересечённую местность и из неё используется только половина положенных кубов. 3. КРАЙ ПОЛЯ Край поля непроходим; за пределы поля нельзя выйти.
СИЛЫ СТОРОН: (правый и левый фланг стороны считаются относительно центра стороны, как если бы он был внизу)
СЕВЕРО-ВОСТОЧНОЕ ЦАРСТВО БЕЛО-КРАСНОГО ЛИКА (белые/серые, север) 3 лёгких маторанских отряда (LM/Л.М) 4 тяжёлых маторанских отряда (HM/Т.М) 3 отряда ксианских стрелков (XS/Кс.С) 1 отряд Идеального воинства (PH/И.В) 2 отряда экзотоа (ET/ЭТ) 1 боевой шагоход (WS/БШХ) из них левый фланг: 1 Л.М, 1 Кс.С, 1 ЭТ правый фланг: 1 Л.М, 1 Кс.С, 1 ЭТ центр: 4 Т.М, 1 И.В, 1 Л.М, 1 Кс.С, 1 БШХ
ЗАПАДНОЕ ЦАРСТВО ТРОНА ВОД И ЗЕМЕЛЬ (зелёные, юг) 5 лёгких маторанских отрядов (LM/Л.М) 3 отряда лёгких всадников (LR/Л.Вс) 2 отряда всадников на уссалах (UR/У.Вс) 2 отряда пирак-разбойников (PR/П.Р) 2 отряда катапультных повозок (CC/К.П) из них левый фланг: 1 Л.Вс, 1 У.Вс, 1 К.П правый фланг: 1 Л.Вс, 1 У.Вс, 1 К.П центр: 5 Л.М, 2 П.Р, 1 Л.Вс
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ, ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ В СЦЕНАРИИ
Лёгкий маторанский отряд (LM/Л.М) легко набрать, легко пополнить; мотивировать гораздо сложнее 6/3, прочность 3+/5+, скорость 2 стрельба: половина силы на 2, -1 куб на ходу ближний бой: половина силы умеют отходить
Тяжёлый маторанский отряд (HM/Т.М) одоспешенный селянин убегает не так быстро 6/6, прочность 4+/6, скорость 1 ближний бой: половина силы
Отряд ксианских стрелков (XS/Кс.С) боятся не за себя, а за дорогостоящее оборудование 3/6, прочность 3+/6, скорость 2 стрельба: сила на 3, половина силы на ходу ближний бой: половина силы
Отряд Идеального воинства (PH/И.В) равны сотням; отсеяны из тысяч 3/12, прочность 4+/6, скорость 2 ближний бой: сила ходят насквозь бойцов, проходимы для своих стоят 2 очка вместо 1
Отряд экзотоа (ET/ЭТ) как же хорошо, что тоа в них необязательны 3/6, особая прочность 3+/5+, скорость 2 стрельба: сила на 3, половина силы на ходу ближний бой: двойная сила стоят 2 очка вместо 1
Боевой шагоход (WS/БШХ) трудно сломать; ещё труднее починить Боевой шагоход обладает двумя параллельными параметрами силы – верхним (В) и нижним (Н). При получении урона в силу за каждое очко кидается д6: на 1-4 очко теряет низ, на 5-6 – верх. Когда уничтожен низ, последующий урон в силу автоматически приходится в оставшуюся часть. Когда уничтожен верх, боевой шагоход считается уничтоженным целиком. В6+Н6/6, особая прочность 3+/5+ (особо: атаки обычной мощи засчитывают только верхний порог), скорость: половина силы низа стрельба: ужасающая мощь – половина силы верха на 3, -1 куб на ходу ближний бой: ужасающая мощь – половина силы низа стоит 3 очка вместо 1
Отряд лёгких всадников (LR/Л.Вс) никогда не задерживаются 3/3, прочность 4+/6, скорость 4 стрельба: половина силы на 2, -1 куб на ходу ближний бой: сила умеют отходить
Отряд всадников на уссалах (UR/У.Вс) широкие устойчивые платформы 3/6, прочность 5+/6, скорость 2 стрельба: половина силы на 3, -1 куб на ходу ближний бой: сила
Отряд пирак-разбойников (PR/П.Р) им обещают лёгкую добычу 6/6 (особо: стартуют с половиной собранности (3)), прочность 4+/6, скорость 2 (особо: при движении в соседство с врагом и при неуправляемом отступлении, иначе 1) стрельба: низшее из половины силы и половины собранности на 2, недоступна на ходу на 2 ближний бой: низшее из силы и собранности
Отряд катапультных повозок (CC/К.П) чуть подвижнее, чем катапульты стационарные 3/6, особая прочность 3+/5+, скорость 2 стрельба: ужасающая мощь – половина силы на 5, недоступна на ходу и при соседстве с врагом, игнорирует одно препятствие ближний бой: половина силы стоят 2 очка вместо 1
Читаете правила; решаете, подходят вам такие или не очень. Если находите недочёт - пишете об этом. Выбираете сторону, выбираете один из трёх участков (предварительно). Заявляете об этом в теме. Когда сторона набирается целиком, договариваетесь с соигроками о том, какой участок кто действительно берёт, на основании уверенности в собственных способностях. Имеете это всё в виду и запоминаете. Художественное оформление необязательно,но не порицается; можете придумать себе каких-нибудь тематических военачальников и заявлять всякое от их лица. Вдохновение для царств почерпнуто из официальной бонклологии; сведущие могут распознать.
Учёт потенциальных игроков: 6/6; возможны резервные игроки на случай потери интереса ZaWal Kopeke01Rus Эккитармиссен Marky Wu Bizzy Buck Esaspe
СЕВЕРО-ВОСТОЧНОЕ ЦАРСТВО БЕЛО-КРАСНОГО ЛИКА: ?3?/3 Esaspe ?ZaWal? ?Marky Wu?
ЗАПАДНОЕ ЦАРСТВО ТРОНА ВОД И ЗЕМЕЛЬ: 3/3 Kopeke01Rus Эккитармиссен Bizzy Buck
для каждой подконтрольной единицы, не находящейся на нуле собранности, придумать и написать: - стреляет ли она (и в какую цель – тип и гекс; также учитывайте, будет ли единица двигаться); - бьётся ли она в ближнем бою (и против какой цели – тип и гекс) или отходит (если умеет; куда – конечный гекс); - движется ли она (и куда – конечный гекс; также – выше – учитывайте, будет ли единица стрелять). В случае сложной траектории движения таковую можно расписать погексово. Старайтесь учитывать очерёдность движения (быстрые раньше медленных, короткая дистанция раньше длинной). Координацией действий между игроками стороны можно заниматься в собственных личках.
Судя по всему, остаётся решающая запись; ведь последнему записавшемуся достанется последнее место, и выбирать ему не доведётся! Кто решит за двоих - Marky Wu или Bizzy Buck?
Вот таким вот нехитрым манером мы выясняем, кто в командах; осталось определить, кто за какой контингент из трёх отвечает! Вызывайте сополководцев в лички и распределяйте обязанности.
Военачальники воинства ЦАРСТВА ТРОНА ВОД И ЗЕМЕЛЬ определились с обязанностями! Успеют ли командующие армией ЦАРСТВА БЕЛО-КРАСНОГО ЛИКА сделать это не чересчур позже?
Если Marky Wu читает это сообщение, пусть уведомит организаторов и соигроков о причинах своего тотального молчания в личке. Учтём, сделаем выводы, примем решения; а то чот очень долго не можем стартовать.
Принимая во внимание факт продолжительных затруднений с участием у двух записавшихся из шести, предложу остальным четырём решить, как им быть: - дожидаться от двух готовности сколь угодно долгое время - запускать дополнительный сбор желающих - играть вчетвером (с некоторой перетасовкой команд)
Сейчас этот форум просматривают: CommonCrawl [Crawler] и гости: 3
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения